
경계선 사례 다크패턴 디자인의 개선 방안과 사용자 특성에 따른 인식 분석
초록
연구배경 본 연구는 국내외 서비스에서 자주 발견되는 다크패턴의 위험성과 관련 규제 동향을 바탕으로, 다크패턴 생성을 방지하기 위한 실질적인 해결책이 부족함에 주목한다. 특히 실무적으로 대처하기 어려운 다크패턴을 ‘경계선 사례 다크패턴’으로 정의하고, 이를 해결함으로써 디자인 윤리를 강화하고자 한다.
연구방법 경계선 사례에 해당하는 다크패턴 디자인 중 대표 사례를 선별하고, 전문가 워크숍을 통해 개선점을 도출했다. 이후, 도출된 개선안을 반영한 디자인과 다크패턴 디자인을 비교 평가하기 위해 사용자 대상 설문조사를 실시했다. 설문에는 총 114명이 참여했으며, 불성실 응답을 제외한 90명의 데이터를 분석하여 연구 문제와 가설을 검증했다. 또한, 사용자의 윤리적 판단 기준과 다크패턴 인식이 평가에 미치는 영향을 분석하여, 개인적 특성이 다크패턴 평가에 어떤 영향을 미치는지 확인하였다.
연구결과 개선된 디자인이 다크패턴 디자인보다 대체적으로 더 높은 평가를 받았다. 특히, 감정적 경험에서는 개선된 디자인이 더 긍정적으로 평가되었다. 그러나 일부 사용자들은 다크패턴 디자인을 더 높게 평가했는데, 이들의 공통점은 윤리적 판단 기준이 낮거나 다크패턴에 대한 인식 수준이 낮은 경향이 있었다. 이러한 결과는 개선된 디자인이 다크패턴을 대체할 가능성이 높음을 보여주는 동시에, 개인의 윤리적 인식과 다크패턴 인식 수준이 디자인 평가에 영향을 미친다는 점을 시사한다.
결론 본 연구는 디자인 윤리의 실천적 측면에 중점을 두어, 실무적으로 대처하기 모호한 경계선 사례 다크패턴에 대한 검증된 대응 방안을 제시하였다. 또한, 개인의 윤리적 판단과 다크패턴 인식이 평가 결과에 미치는 영향을 밝혀냄으로써, 윤리적 인식을 높이고 다크패턴에 대한 교육을 강화하는 프로그램이 필요하다는 점을 제안한다.
Abstract
Background This study highlights the risks associated with dark patterns commonly found in domestic and international services, as well as the lack of practical solutions to prevent their creation. Specifically, the study defines “borderline cases of dark patterns,” which are challenging to address in practice, and seeks to strengthen design ethics by exploring solutions for these cases.
Methods Representative examples of dark patterns categorized as borderline cases were selected and evaluated. Improvement suggestions were derived through an expert workshop, and a user survey was conducted to compare the improved designs with the original dark patterns. A total of 114 participants were surveyed, and data from 90 valid responses were analyzed to test the research questions and hypotheses. Additionally, the study analyzed how individual characteristics, such as ethical judgment and awareness of dark patterns, influenced the evaluation outcomes.
Results Improved designs were generally rated higher than dark pattern designs, particularly in terms of emotional experiences. However, some participants rated the dark patterns higher. These participants tended to have lower levels of ethical judgment or awareness of dark patterns. The findings indicate that improved designs have the potential to replace dark patterns and highlight the influence of individual ethical awareness and dark pattern perception on design evaluations.
Conclusions This study emphasizes the practical aspects of design ethics by proposing validated countermeasures for borderline cases of dark patterns, which are often difficult to address in practice. The study also underscores the need for programs that enhance ethical awareness and understanding of dark patterns through education. Such efforts can contribute to improving user experience and fostering more ethical design practices.
Keywords:
Dark Patterns, Deceptive Design, User Experience Design, Design Ethics, Expert Workshops키워드:
다크패턴, 사용자 기만 디자인, 사용자 경험 디자인, 디자인 윤리, 전문가 워크숍1. 서론
1. 1. 연구 배경 및 목적
최근 온라인 시장에서는 기업들이 이익을 추구하기 위해 사용자의 착각이나 실수를 유도하여 피해를 주는 ‘다크패턴(Dark pattern)’에 대한 관심과 우려가 증가하고 있다. 다크패턴은 사용자의 의사결정을 왜곡하는 디자인 기법으로 국내 100개 전자상거래 모바일 앱을 조사한 결과, 앱 중 97%에서 적어도 1개 이상의 다크패턴이 발견되었으며(소비자원, 2021), 다크패턴에 의한 사용자 피해 경험 비율도 상당히 높은 것으로 나타났다(공정위, 2023). 이러한 피해를 방지하기 위한 대책이 시급하지만, 다크패턴의 유형이 매우 다양하다는 점에서 대응이 쉽지 않다. 법적인 조치가 필요한 명백한 기만행위부터 일상적인 마케팅 범위로 볼 수 있는 사례에 이르기까지, 그 스펙트럼은 광범위하다. 합법과 불법, 정상과 비정상의 경계에서 교묘하게 이루어지는 상술들이 많기 때문에, 이를 전면적으로 금지할 경우 기업의 정상적인 마케팅 활동에도 영향을 미칠 수 있어 이에 대한 세심한 규율이 요구된다(공정위, 2023).
이러한 일부 다크패턴의 경우, 기업이 사용자를 속이기 위해 의도적으로 다크패턴을 만들었는지 명확히 판단하기 어려운 사례들이 존재한다. 예를 들어, 숙박 공유 플랫폼에서 사용자가 처음 검색 결과를 볼 때는 낮은 가격이 표시되지만, 결제 과정을 거치면서 최종 가격이 점차 증가하는 경우가 있다. 공정위(2023)의 보고에 따르면, 이러한 사례는 사용자에게 불쾌감을 주는 ‘순차 공개 가격책정’에 해당하는 다크패턴의 예시이다. 사용자는 모든 가용한 정보를 활용하기보다는 눈에 띄는 정보에 집중하여 선택적으로 정보를 처리하는 경향이 있기 때문에(김민정, 이화령, 2018), 사용자는 최종 선택 시 추가 비용을 충분히 고려하지 못할 가능성이 있다. 그러나 숙박 상품의 경우 성수기와 비성수기에 따라 가격이 변동되거나, 장기 투숙 시 가격이 조정되는 등 가격 변화에는 다양한 이유가 있을 수 있다. 이처럼 기업이 이를 의도적으로 악용하지 않았더라도, 결과적으로 사용자가 불편함을 느낀다면 이는 다크패턴으로 간주될 여지가 있다.
다크패턴은 명백히 의도된 경우뿐만 아니라 의도와 상관없이 발생할 수도 있다는 점에서 더 큰 문제가 된다. 특히 중의적 다크패턴은 기업의 의도와 무관하게 소비자에게 기만적으로 느껴질 가능성이 있는 애매한 사례들로, 법적 판단에서도 모호성이 존재한다. 이러한 모호한 사례는 결과적으로 디자인 실무 환경에서의 대책 마련을 어렵게 만드는 주요 원인이 된다.
이에 따라 본 연구는 선행 연구에서 정의된 ‘다크패턴’의 개념을 기반으로, 국내 연구에서 도출된 법적으로 판단하기 어려운 모호한 사례들에 주목하고자 한다. 구체적으로, 이러한 유형들을 실제 사용자 경험 관점에서 재설계하고, 사용자 평가를 통해 개선된 디자인의 효과를 검증하는 데 초점을 맞춘다. 이를 통해 다크패턴으로 간주될 가능성을 줄이고, 사용자와 기업 간의 신뢰를 강화할 수 있는 현실적인 개선 방안을 제시하고자 한다.
2. 다크패턴 디자인
2. 1. 다크패턴 유형 분류 및 역할
다크패턴은 사용자에게 불리한 선택을 유도하거나 의사결정을 왜곡하는 디자인 기법을 의미하며(Brignull, 2010), 이를 알리기 위해 해리 브링널은 법학 전문가 그룹과 협력하여 ‘기만적인 패턴(Deceptive patterns)’이라는 웹 사이트(deceptive.design)를 운영하고 있다(Brignull et al., 2023). 이 사이트는 온라인 웹사이트 및 앱에서 사용자가 경험한 다크패턴 사례를 수집하고, 변화되는 흐름에 따라 다크패턴 디자인 유형을 지속해서 업데이트하고 있으며, 2023년 기준으로 16가지 유형으로 분류되어 있다(Figure 1).
해당 유형에는 매진 임박, 카운트다운 등으로 거짓 정보를 제공하거나 부정적 문구를 사용하여 사용자에게 심리적 압박감을 주는 방법, 사용자의 행동을 방해하여 본래의 목적을 포기하게 하는 방법 등 사용자를 기만하는 다양한 디자인 유형이 포함되어 있다. 이 외에도 ‘수치의 전당(Hall of shame)’ 섹션을 통해 수집된 사례를 전시하며, 기업에 대한 비판과 동시에 사용자의 경각심을 불러일으키는 역할을 하고 있다. 결과적으로 이 사이트에서 정의된 다크패턴에 대한 개념과 용어는 EU의 디지털 서비스법(DSA), 디지털 시장법(DMA), 캘리포니아 개인정보 보호법(CPRA) 등 전 세계 법률 및 규정에 채택되어, 다크패턴으로부터 사용자를 보호하고 있다.
2. 2. 다크패턴의 규제 및 대응
해외에서는 다크패턴에 대한 법률 규제가 활발히 이루어지고 있다. 이광욱 외 4인(2023)의 「다크패턴, 본격 규제 전망」에 따르면, 미국과 EU는 다크패턴 금지를 위한 법률과 행정적 조치를 적극적으로 시행하며, 이러한 규제는 다크패턴으로 인한 소비자 피해를 최소화하는 데 그 목적이 있다. 미국은 다크패턴 금지법안을 발의하고 입법적, 행정적 노력을 병행하고 있으며, EU 또한 소비자기만 행위에 대한 공동 대응 법제화를 추진하고 디지털서비스법을 통해 다크패턴 금지 조치를 강화하고 있다. 특히, 이 과정에서 미국 연방거래위원회와의 소비자 보호 공동성명서를 발표하며 국제적 협력도 이루어졌다. 주목할 점은, 미국과 EU의 정책 입안자들이 규제의 근거로 HCI 커뮤니티의 연구를 주요하게 인용했다는 사실이다(Brignull, Darlington, 2019; Gray et al., 2018; Mathur et al., 2019;). 이처럼 다크패턴 규제는 전 세계적으로 강화되는 추세이며, 이러한 규제의 기반에는 HCI 분야 연구가 핵심적인 역할을 하고 있다.
국내에서도 최근 다크패턴에 대한 규제 논의가 활발히 이루어지고 있다. 2023년 기준, 정부는 ‘플랫폼 분야 거래질서 공정화를 위한 소비자 기행위의 시정’을 국정 과제로 포함했으며, 공정거래위원회와 개인정보보호위원회, 방송통신위원회 등이 다크패턴에 대한 규제방안을 마련 중으로, 국회 및 여러 정부 기관에서 전방위적으로 다크패턴에 대한 규제 움직임이 파악되었다(법무법인 세종, 2023). 2023년 7월에는 온라인 다크패턴 자율관리 가이드라인이 제정되었고, 다크패턴을 편취형, 오도형, 방해형, 압박형 등 4개 유형과 19개 세부유형으로 구분하였다(공정위, 2023).
이후 다크패턴 규제를 강화하는 내용의 ‘전자상거래 등에서 소비자 보호에 관한 법률’(이하 “전자상거래법”) 개정안이 24년 1월 25일 국회 본회의를 통과하였으며, 2025년 2월 14일부터 시행될 예정이다. 이러한 국내외 규제 동향은 기업에 중요한 시사점을 제공한다. 이번 개정안은 소비자의 착오나 부주의를 유발하는 6가지 유형의 다크패턴을 금지하고 있다. 이러한 규제는 기업의 정상적인 마케팅 활동을 위축시키지 않으면서도, 소비자에게 심각한 피해를 유발할 위험이 있는 상술을 실효적으로 억제하기 위한 목적을 가지고 있다(법률신문, 2024).
이러한 국내외 규제 동향은 기업에 중요한 시사점을 제공한다. 특히 국내에서는 규제 환경에 따라 기업이 적절한 대응을 하지 못한다면, 기업 명단 공개까지 염두에 두고 있는 유관 기관들의 강경한 태도상 기업의 이미지에 상당한 영향을 미칠 수 있다(이광욱 외 4인, 2023). 다크패턴에 대한 추가적인 법령 개정이 이어질 것으로 전망되는 바, 기업은 향후 제공하는 서비스에서 다크패턴의 존재 여부를 점검하고, 소비자 피해를 예방하기 위한 적극적인 대응이 필요하다.
다크패턴은 사용자 경험을 왜곡하거나 소비자의 선택을 제한하는 디자인 기법으로, 일부는 법적 규제를 통해 대처하고 있으나, 여전히 규율이 모호하거나 규제 공백에 있는 사례들이 존재한다. 본 연구는 이러한 법적·디자인적 경계에 있는 사례를 ‘경계선 사례 다크패턴’으로 정의하며, 다음과 같은 특징을 지닌다.
1. 법적으로 명확히 규율하기 어려운 모호한 행위.
2. 사용자 경험을 악화시키거나 소비자 신뢰를 저해할 가능성이 큰 사례.
3. 디자이너가 사용자와 기업 간의 이해관계를 조율하는 과정에서 윤리적 딜레마를 야기하는 사례.
아래 Table 1은 이러한 경계선 사례의 주요 유형을 정리한 것으로, 현행법과 디자인 실무에서 모호하게 남아 있는 다크패턴들을 대표적으로 나타낸다.
Table 1에서 제시된 경계선 사례들 중 일부는 법적 규제의 대상이 되었지만, 여전히 디자인 실무에서 모호하거나 개선이 필요한 영역에 속해 있다. 예를 들어, ‘순차공개 가격책정’은 전자상거래법(2025년 개정안)에서 규제 대상으로 포함되었으나, 디자인 관점에서 추가적인 연구와 개선이 필요한 사례로 남아 있다. 또한, ‘가격비교방해’와 ‘반복간섭’은 현행법으로 명확히 규율되지 않는 공백 영역으로, 사용자 경험을 악화시키고 소비자 신뢰를 저해할 가능성이 있다. 이러한 사례들은 법적 기준의 유무와 상관없이 사용자와 디자이너가 경험하는 실질적인 문제를 보여준다.
본 연구는 특히 이러한 경계선 사례에 주목하여, 사용자 경험 관점에서 문제를 분석하고, 개선된 설계를 통해 실질적인 대안을 제시하는 것을 목표로 한다. 이는 명확한 규제 대상에 집중하거나 개념적 수준에 머무르는 기존 연구들과 달리, 실무에서 실제로 발생하는 모호한 문제들을 설계·실험 기반으로 접근함으로써 차별성을 가진다.
3. 연구 방법
3. 1. 전체 연구 설계
경계선 사례의 다크패턴에 대한 개선점을 발굴하고 검증하기 위해, 1차적으로 전문가 대상 워크숍을 진행하여 개선안을 도출했다[연구 1]. 이후 이를 검증하고자 도출된 개선안을 반영한 디자인을 제작하여 기존 다크패턴 디자인과 인식을 비교하는 설문조사를 실행했다. 두 디자인을 4가지 평가 문항으로 비교 분석하고, 추가로 다크패턴과 관련된 사용자 특성이 다크패턴 디자인 평가에 미치는 영향을 분석했다(Figure 2).
3. 2. 연구 1: 경계선 사례 다크패턴 개선안 발굴
해외 디자인 커뮤니티에서는 다크패턴을 다루는 여러 방법을 탐구해 왔으며, 그중 하나는 디자이너들을 위한 표준을 설정하는 것이다(Lukof et al., 2021). 이에 따라, 전문가들의 다양한 실무적 관점을 통합하여 와이어프레임을 포함한 개선 방안을 작성하고자 했다. 이를 위해 먼저 파일럿 워크숍을 진행했으며, 이후 본 연구가 진행되었다.
실무적 측면에서 유의미한 개선 방향을 탐색하기 위해 참여 대상자는 서비스 및 경험 디자인 분야에서 4년 이상 실무 경력이 있는 전문가로 선정하여 총 8명의 참가자를 모집했다.
워크숍은 CHI(ACM Conference on Human Factors in Computing Systems, 인간-컴퓨터 상호작용 학회)에서 진행된 ‘디자인 커뮤니티가 다크패턴에 어떻게 대응할 수 있는가’에 대한 워크숍(Lukof et al., 2021)과 전문가들이 모여 사용자 경험 분야에 대한 일관된 선언문을 작성하는 것을 목표로 했던 Effie et al.(2007)의 연구를 참고하여 진행되었다. Effie et al.(2007)의 연구는 전문가들이 UX에 대한 개념적 프레임워크를 도출하기 위해 상호 경험을 공유하고 합의점을 도출하는 워크숍이었다. 본 연구에서도 이와 유사하게, 전문가들이 다크패턴에 대한 인식을 바탕으로 실무 적용 가능한 가이드라인을 함께 도출하는 과정을 거쳤다. 한편, Lukoff et al.(2021)은 CHI 학회에서 진행한 워크숍을 통해 디자인 실무자들이 실제 업무 중 겪는 윤리적 갈등과 다크패턴에 대한 고민을 토론하는 구조를 설계하였다. 본 연구에서도 이와 같은 접근을 반영하여, 참여자들이 실제 경험한 사례를 바탕으로 문제 상황을 정의하고, 윤리적·실용적 관점에서 개선안을 제시하도록 유도하였다. 이러한 선행 연구들을 바탕으로 본 워크숍은 사례 기반 토론, 그룹별 와이어프레임 설계, 교차 평가 및 의견 통합의 과정을 통해 전문가들의 실질적인 인사이트를 반영할 수 있도록 구성되었다.
연구는 1) 배경지식 제공 2) 사례별 개선점 토론 3) 교차 평가 및 추가 의견 공유 4) 포커스 그룹 인터뷰로 약 2시간 동안 진행되었다.
먼저, 배경 지식 제공 단계에서는 참가자들에게 연구 과정에서 다룰 주제와 관련된 이해를 돕기 위해 그린 페이퍼(Green paper)를 활용했다. 그린 페이퍼는 정부, 단체 또는 기업이 새로운 정책, 제도 또는 제품 등을 발표하기 전에 의견을 수렴하기 위해 공개하는 문서로, 대중과 이해관계자들이 새로운 아이디어나 계획에 대한 의견을 제시할 수 있도록 함으로써 최종 결정될 내용에 대한 방향성을 제시한다(BBC, 2008).
이 연구에서는 「온라인 다크패턴으로부터 소비자 보호를 위한 정책 방향」이라는 국내 문서(공정위, 2023)를 바탕으로, 앞서 정의한 ‘경계선 사례의 다크패턴’에 해당하는 유형을 설명하고, 참가자들의 이해를 돕기 위해 유형별로 서비스 사례를 추가로 제공했다.
선택된 서비스 사례들은 그린 페이퍼와 선행 연구를 기반으로 각 유형에서 가장 대표적으로 발생하는 UX/UI 사례 중에서 선정되었다(Table 2). 이후 참가자들은 두 팀으로 나뉘어 그룹별 개선점을 작성한 후, 피그마(Figma: UX/UI 전문툴)를 활용하여 그룹 토론을 진행하였다.
앞서 공유된 다크패턴 사례를 바탕으로 자유롭게 개선안을 제안하고 논의가 이루어졌다. 토론이 마무리된 후, 각 그룹은 서로의 개선안을 교환하여 교차 평가를 실시했으며, 이 과정에서 추가 설명이 필요한 부분, 논리의 타당성과 적절성에 대한 의견, 그리고 다크패턴이 잘 개선되었다고 느껴지는 이유 등을 기술하도록 요청받았다. 이후, 제안된 의견을 반영하여 최종 개선안을 도출했다. 마지막으로 진행된 포커스 그룹 인터뷰에서는 경계선 사례 중 특히 불쾌감을 주는 다크패턴의 존재 여부를 탐색하였다.
3. 3. 연구 2: 다크패턴 개선점 검증을 위한 설문조사
전문가 워크숍을 통해 경계선 사례의 다크패턴의 여러 개선점을 발굴한 후, 설문조사에 활용할 요소를 선정하기 위해 6가지 경계선 사례 중 3가지 사례를 선정했다. 워크숍 결과, 사용자에게 가장 큰 불쾌감을 유발하는 다크패턴 순위는 Table 4와 같이 취소·탈퇴방해, 반복간섭, 잘못된 계층구조, 순차공개 가격책정, 특정옵션 사전선택, 가격비교방해의 순이었다.
따라서, 6가지 경계선 사례의 다크패턴 중 불쾌감이 높은 상위 3가지 다크패턴을 선택하여 각각 대표적인 개선 요소를 추려낸 후, 이를 기반으로 설문 참여자에게 보여줄 구체적인 상황과 이에 대한 다크패턴 디자인 및 개선된 디자인의 시각물을 제작했다. 다크패턴 디자인과 개선된 디자인을 각각 A와 B에 랜덤하게 배치하여 상황별로 구성했다. 다크패턴 디자인을 만들 때는 전문가 워크숍 때 사용된 다크패턴 사례 디자인을 참고하되, 해당 서비스를 연상시킬 수 있는 요소를 모두 제거하여 제작했다. 이에 대한 상황별 A/B 시각물은 다음 Table 5와 같다.
Table 5의 개선안 시각 자료는 전문가 워크숍에서 도출된 설계 원칙(Table 3)을 기반으로, 각 다크패턴 유형에 따라 사용자 경험 문제를 해결할 수 있도록 시각화한 결과물이다. 반복간섭 상황에서는 사용자의 탐색 흐름을 방해하는 팝업 반복 노출을 개선하고, 닫기 버튼과 ‘일주일간 보지 않기’ 기능을 통해 제어권을 회복할 수 있도록 설계하였다. 취소·탈퇴 방해 상황에서는 은폐된 경로와 과도한 단계로 구성된 해지 절차를 간소화하고, 시각적으로 명확한 버튼 배치로 사용자의 목적 도달을 지원하였다. 잘못된 계층구조 상황에서는 특정 인증 방식만 강조되던 화면을 수정하여, 모든 선택지를 균형 있게 제시하고 선택권을 보장하였다.
다크패턴 디자인은 반복적 간섭, 경로 은폐, 시각적 편향을 통해 사용자의 자율적 선택을 제한하도록 구성된 반면, 개선 디자인은 이러한 요소들을 제거하고 사용자 중심의 흐름을 회복하도록 설계된 것이다.
다크패턴 디자인과 개선된 디자인을 평가할 수 있도록 디자인 평가 문항인 정보시각화, 행동유도성, 감정적 경험, 재사용 의도에 대한 설문 문항을 추가했다. 이러한 항목들은 다크패턴이 사용자에게 미치는 영향을 다각도로 평가하기 위해 선정되었다. 정보시각화는 사용자가 정보를 얼마나 명확하게 이해할 수 있는지를 측정하며, 행동유도성은 특정 행동으로 유도하는 디자인 요소의 효과성을 평가한다. 감정적 경험은 디자인이 사용자에게 주는 정서적 반응을 파악하고, 재사용 의도는 사용자가 해당 서비스를 다시 이용할 의사가 있는지를 평가하여 다크패턴이 장기적으로 미치는 영향을 측정한다. 또한, 다크패턴과 관련된 사용자 특성 문항인 윤리적 의사 결정 문항 및 다크패턴 인지 정도에 대한 질문 문항을 추가했다. 사용자 인식 설문은 리커트 7점 척도를, 윤리적 의사결정 문항은 중간 응답을 배제한 6점 척도를 사용하여 윤리적 딜레마 상황에서의 의사결정 의도를 명확히 파악하고자 했다. 추가로, 설문 데이터의 정확성을 올리기 위하여 불성실 응답자 판별 문항을 추가했다. 이에 대한 상세 내용은 다음과 같다.
(1) 디자인 평가 요소
일반적으로 모바일 애플리케이션은 한정된 디스플레이 영역에서 정보를 제공하므로, 사용자의 어포던스를 고려하여 행동을 이해하고 이에 맞춘 규칙을 디자인하여 목표 달성을 유도하는 것이 중요하다. 이와 관련해, 색상, 이미지, 아이콘 등의 GUI(Graphic User Interface) 요소들은 정보를 시각적으로 전달하고 효과적인 커뮤니케이션을 할 수 있도록 한다는 점에서 중요한 평가 요인이다. 따라서 노주희(2020)의 연구를 참고하여, 정보시각화와 행동 유도성에 관한 설문 문항을 추가했다.
감정적 경험은 다크패턴의 특성을 고려하여 문항을 추가하였다. 다크패턴은 사용자가 의도치 않은 행동을 하도록 유도하거나 정보를 오도하는 디자인 요소를 포함할 수 있기 때문에, 디자인이 불러일으키는 감정적 영향을 조사하는 것이 중요하다고 판단되었다. 따라서 다크패턴이 사용자에게 어떤 감정적 반응(예: 불쾌감, 기만감)을 유발하는지를 조사함으로써, 다크패턴의 부정적 영향을 보다 깊이 있게 이해하고자 하였다. 이를 위해 다크패턴에 대한 인식을 조사했던 강하영(2020)의 연구를 참조하여, 만족도를 묻는 질문과 함께 불쾌감 및 기만성에 대한 감정적 경험 질문을 추가하였다.
재사용 의도는 사용자가 제품이나 서비스를 지속해서 사용하고자 하는 의사를 나타내는 지표로(권순동, 윤숙자, 2010), 사용자들이 서비스를 계속 사용하거나 추천할 의도로도 정의된다(조남재 외 2인, 2001). 이러한 관점에서, Lee와 Choi(2017)의 연구를 참고하여 사용자의 만족도와 사용 의도에 대한 질문을 설문에 추가했다.
(2) 윤리적 의사 결정
다크패턴 디자인은 기업이 생성하는 것이나, 결국 가장 먼저 고려해야 하는 것은 개인이다. 기업의 가치와 행동은 조직 구성원 개인들에 의해 형성되기 때문이다. 더불어, 근본적으로 윤리적 상황을 지각하고 의사결정을 함에는 개인차가 존재한다(이승미 외 3인, 2006). 이에 윤리적 의사 결정이 다크패턴 디자인을 인식하는 데에 영향을 미치는 요인이라고 가정하고, 시나리오 기법을 활용하여 문항을 추가했다. 시나리오 기법을 사용한 기존의 연구들(Chia & Mee, 2000; Morris & McDonald, 1995; Singhapakdi et al., 1996; Singer & Singer, 1997; Calson et al., 2002; May & Pauli, 2002)을 참고하여 비즈니스 상황에서의 윤리적 딜레마를 다루는 시나리오를 선택하고, 이를 국내에 맞게 수정하고 보완한 이승미 외 4인(2006)의 연구를 참고하여 연구자가 재구성하였다. 이에 따라 연구에 활용한 시나리오 및 문항 중 일부는 다음과 같다(Table 7).
4. 연구 결과 및 논의
불성실 응답자의 응답을 제거하고, 통계분석이 가능하도록 데이터를 전처리한 후, SPSS 프로그램을 이용해 신뢰도 분석과 표본의 특성을 확인하기 위해 빈도분석을 시행하였다. 연구 문제 및 가설 검증을 위해 대응표본 t검정, 독립표본 t검정, 단순 회귀분석 및 다중 회귀분석을 진행하였다. 본 연구의 실증분석은 유의수준 p<.05에서 검증하였으며, 일부 항목에 따라 p<.1을 허용했다. 통계처리는 IBM SPSS Statistics 27을 사용하여 검증하였다.
4. 1. 표본의 특성
총 114명이 설문에 참여하였으며, 불성실 응답으로 판정된 24명의 데이터를 제외하고, 최종 90명의 데이터를 분석에 활용했다. 응답자 중 남성은 35명(38.9%), 여성은 55명(61.1%)이었으며, 연령대는 20대와 30대가 전체의 약 95%를 차지했다. 최종학력은 고등학교 졸업 이하가 11.1%, 전문대학 졸업이 13%, 대학 재학 이상이 75.9%였다(Table 9).
4. 2. 타당도 및 신뢰도 검정
설문에 활용한 요인을 구성하는 문항들이 일관성을 갖는지 판단하고, 문항들의 평균 점수를 분석 자료로 활용 가능한지 타당성을 검증하기 위해 신뢰도 분석을 진행하였다. 본 연구에서는 크론바하 알파계수 (Cronbach’s α Coefficient)를 신뢰도 계수로 사용하였으며, 각 항목은 알파 계수 0.6부터 0.9 이상으로 수용 가능하다고 판단되어 문항 제거 없이 분석을 진행하였다(Table 10).
4. 3. 분석 결과
연구 문제 1에 대한 가설 1-1, 1-2, 1-3을 검증하기 위해 대응표본 t-검정을 실시했다. 검증하기 위해 추가된 세부 가설은 다음과 같다(Table 11).
더 높은 평가 점수를 받았는지 비교 전, 데이터가 유의한지 우선 확인한 결과 가설 1-3의 행동 유도성과 재사용 의도를 제외하고 p<0.5에서 모두 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 다만, 가설 1-3의 행동 유도성은 p<0.054, 재사용 의도는 p<0.071로, p<0.1 안에서 유의하였으므로 연구자는 허용 가능하다 판단하고 연구 문제를 검증하고자 했다. 분석 결과, 가설 1-1과 1-2에서는 4가지 항목에서 모두 개선 디자인이 높은 평가 점수를 받았다(Table 12, Table 13). 다만, 가설 1-3에서는 감정적 경험 1가지 항목에서 개선 디자인이 높은 평가를 받으며, 나머지 3가지 항목은 다크패턴 디자인이 높은 평가 점수를 받았다(Table 14).
이러한 분석 내용을 바탕으로 가설 1-3을 연구 문제 2와 연결 지어, ‘다크패턴 개선 디자인보다 다크패턴 디자인이 높은 평가 점수를 받는 경우, 개인의 특성에 의해 인식 차이가 발생하는가?’를 확인해 보고자 했다.
연구 문제 2에 대한 가설 2-1, 2-2를 검증하기 위해 독립표본 t-검정을 실행했다. 주도성과 다크패턴 인지 그룹은 4점 중간 척도를 포함하여 1~5점 미만을 낮음, 5점 이상~7점을 높음에 해당하는 그룹으로 상정했다. 윤리적 판단 기준 그룹은 리커트 6점 척도를 사용했기에, 1~3점 미만을 윤리 의식이 낮은 그룹, 3점 이상~6점을 윤리 의식이 높은 그룹으로 나뉘어 분석을 진행했다. 해당 연구 가설을 검증하기 위해 추가된 세부 가설은 다음과 같다(Table 15).
가설 2-1에서, 다크패턴 디자인이 높은 평가 점수를 받는 경우, 평가자들의 윤리 판단 기준에 따라 평가 결과가 달라지는지 분석했다. 데이터 분석 결과, 다크패턴 디자인의 정보 시각화와 개선 디자인의 감정적 경험에서 윤리 판단 기준에 따른 유의미한 차이가 나타났다(Table 16).
다크패턴 디자인의 정보 시각화에서, 윤리 판단 기준이 낮은 그룹의 평균 점수는 5.9로, 윤리 판단 기준이 높은 그룹(5.37)보다 더 높게 나타났다. 즉, 윤리 판단 기준이 낮은 그룹이 다크패턴을 더 긍정적으로 평가한 것이다.
반면, 개선 디자인의 감정적 경험 평가에서는 윤리 판단 기준이 높은 그룹(4.93)이 낮은 그룹(4.52)보다 더 높은 점수를 주었다. 이는 윤리의식이 높은 사용자가 개선안을 더 긍정적으로 받아들인다는 점을 보여준다.
따라서, 사용자의 윤리 판단 정도는 다크패턴 디자인과 개선 디자인 평가 모두에 영향을 미쳤다. 윤리 의식이 낮은 경우 다크패턴을 상대적으로 더 긍정적으로 평가하는 경향이 있었고, 윤리 의식이 높은 경우 개선안을 더 긍정적으로 평가했다.
마지막으로, 가설 2-3의 다크패턴 디자인이 높은 평가 점수를 받는 경우, 다크패턴 인지가 높고 낮음에 따라 평가 결과에 차이가 있는지 비교했다. 데이터 분석 결과, 개선안의 정보 시각화와 재사용 의도, 그리고 다크패턴 디자인의 감정적 경험에서 유의미한 차이가 나타났다(Table 17).
다크패턴 인지가 낮은 그룹과 높은 그룹 간에는 평가 결과에서 뚜렷한 차이가 나타났다. 먼저, 개선 디자인의 정보 시각화 평가에서, 다크패턴 인지가 낮은 그룹은 평균 점수가 4.9로 나타났다. 반면, 다크패턴 인지가 높은 그룹은 평균 점수가 5.4로, 개선안을 더 긍정적으로 평가하는 경향을 보였다.
재사용 의도 측면에서도 비슷한 결과가 나타났다. 다크패턴 인지가 낮은 그룹의 평균 점수는 4.4였으며, 다크패턴 인지가 높은 그룹은 평균 점수가 5.1로 더 높게 나타났다. 이 결과는 다크패턴 인지가 높은 사용자가 개선안을 보다 긍정적으로 받아들였다는 점을 시사한다.
한편, 다크패턴 디자인의 감정적 경험 평가에서는 상반된 결과가 도출되었다. 다크패턴 인지가 낮은 그룹은 평균 점수가 4.9로 나타난 반면, 다크패턴 인지가 높은 그룹은 4.2로 더 낮은 점수를 기록했다. 이는 다크패턴 인지가 낮은 사용자가 오히려 다크패턴 디자인을 더 긍정적으로 평가했음을 보여준다.
결론적으로, 다크패턴 인지 정도는 다크패턴 디자인과 개선안 모두에 대한 평가에 영향을 미쳤다. 다크패턴 인지가 낮은 사용자는 다크패턴 디자인을 더 긍정적으로 평가하는 경향이 있었고, 반대로 다크패턴 인지가 높은 사용자는 개선안을 더 긍정적으로 평가하는 경향을 보였다.
4. 4. 가설검정 결과 요약
연구 문제 1에서는 앱 실행 시 팝업 화면(상황 1), 멤버십 해지 신청 과정(상황 2), 비밀번호 찾기를 위한 인증 선택 화면(상황 3)에서 개선 디자인과 다크패턴 디자인에 대한 사용자 평가를 비교하였다.
그 결과, 상황1과 2에서는 개선 디자인이 다크패턴 디자인보다 더 높은 평가를 받았다. 정보 시각화, 행동 유도성, 감정적 경험, 재사용 의도 모두에서 개선 디자인이 우세했으며, 이에 따라 가설 1-1과 1-2는 채택되었다.
반면, 상황 3에서는 다소 다른 결과가 나타났다. 감정적 경험 측면에서는 개선 디자인이 더 높은 평가를 받았지만, 정보 시각화, 행동 유도성, 재사용 의도 측면에서는 오히려 다크패턴 디자인이 더 높은 점수를 기록했다. 이에 따라 가설 1-3은 부분적으로 채택되었다. 결과적으로, 상황에 따라 사용자들이 다크패턴 디자인과 개선 디자인에 대해 다르게 반응한다는 점이 확인되었다.
연구 문제 2에서는 평가자들의 윤리 판단 기준과 다크패턴 인지 정도가 디자인 평가에 미치는 영향을 분석하였다.
분석 결과, 가설 2-1과 2-2는 부분적으로 채택되었다. 윤리 판단 기준이 낮은 그룹은 높은 그룹보다 다크패턴 디자인을 더 긍정적으로 평가했다. 예를 들어, 다크패턴 디자인의 감정적 경험 평가에서 윤리 판단 기준이 낮은 그룹은 평균 5.9점, 높은 그룹은 5.37점을 기록했다. 반대로, 개선 디자인의 감정적 경험 평가에서는 윤리 판단 기준이 낮은 그룹이 평균 4.52점, 높은 그룹이 4.93점으로 나타나, 윤리 판단 기준이 높은 그룹이 개선안을 더 긍정적으로 평가했다.
다크패턴 인지 정도도 평가에 영향을 미쳤다. 다크패턴 인지가 낮은 그룹은 다크패턴 디자인을 더 긍정적으로 평가했으며, 감정적 경험에서 낮은 그룹이 평균 4.9점, 높은 그룹이 4.2점으로 확인되었다. 반대로, 개선 디자인에서는 다크패턴 인지가 높은 그룹이 더 높은 점수를 주었다. 예를 들어, 정보 시각화 평가에서 다크패턴 인지가 낮은 그룹은 평균 4.9점, 높은 그룹은 5.4점으로 나타났다.
결론적으로, 연구 문제 1에서는 상황별로 사용자들이 개선 디자인과 다크패턴 디자인을 다르게 평가했으며, 전반적으로 상황 1과 2에서는 개선 디자인이 우세했지만, 상황 3에서는 다크패턴 디자인이 일부 측면에서 더 높은 점수를 받았다.
연구 문제 2에서는 윤리 판단 기준과 다크패턴 인지 정도가 디자인 평가에 중요한 영향을 미치는 요인임을 확인했다. 윤리 판단 기준이 낮거나 다크패턴 인지가 부족한 사용자들은 다크패턴 디자인을 더 긍정적으로 평가하는 반면, 윤리 판단 기준이 높거나 다크패턴 인지가 높은 사용자들은 개선 디자인을 더 긍정적으로 평가하는 경향을 보였다. 이는 디자이너들이 사용자 윤리 의식과 다크패턴 인지 수준을 고려해 디자인을 개선할 필요가 있음을 시사한다.
4. 5. 논의
본 연구에서는 전문가 워크숍을 통해 제안된 개선안이 연구 문제 1을 통해 부분적으로 그 타당성을 입증받았음을 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 제시된 개선안이 다크패턴의 대안으로서 적합할 가능성을 시사하며, 다음과 같은 논의점들을 정리하였다.
첫째, 사용자들의 다크패턴에 대한 익숙함과 선호도가 다크패턴 디자인 평가에 영향을 미칠 수 있다. 연구 문제 1의 하위 가설인 1-3에서, 특히 상황 3의 잘못된 계층구조에서 다크패턴 디자인이 감정적 경험을 제외한 항목에서 더 높은 점수를 받은 이유는 사용자들이 기존 다크패턴 디자인에 이미 익숙해져 있었기 때문으로 해석된다.
파일럿 인터뷰 결과, 참가자들은 다크패턴 디자인을 자주 접한 경험 때문에 새로운 개선안을 낯설게 느꼈으며, 이로 인해 기존의 다크패턴 디자인을 더 선호하는 경향을 보였다. 이는 Geronimo et al.(2020)의 연구와도 일치하는 결과로, 일상적으로 접하는 다크패턴은 사용자들에게 악의적으로 인식되지 않는 경우가 많음을 보여준다. 이러한 결과는 새로운 디자인이 사용자들에게 수용되기 위해서는 시간과 교육, 지속적인 노출이 필요함을 시사한다.
둘째, 사용자들의 다크패턴 인지와 윤리적 인식은 다크패턴에 대한 긍정적 혹은 부정적 평가에 중요한 영향을 미친다. 연구 문제 2의 분석 결과, 다크패턴 인지와 윤리적 인식이 사용자들의 평가에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 윤리 판단 기준이 높은 사용자들은 개선안을 더 긍정적으로 평가했으며, 이는 Mathur et al.(2019)의 연구 결과와도 일치한다.
특히, 윤리적 인식이 강화된 사용자들은 비윤리적 설계 요소를 더 쉽게 인식하며, 이에 따라 다크패턴의 부정적인 영향을 줄일 수 있다. 이러한 결과는 사용자 교육 프로그램이나 윤리적 디자인 기준을 통해 사용자의 인식을 높이는 것이 다크패턴 문제를 해결하는 데 효과적일 수 있음을 시사한다.
셋째, 감정적 경험 항목에서 개선안이 다크패턴보다 더 높은 평가를 받은 이유는 사용자가 다크패턴의 기만적 요소를 인식했기 때문으로 해석된다. 이와 같이 다크패턴을 인지한 사용자는 해당 디자인으로 인해 불쾌감을 느꼈으며, 개선안이 이러한 요소를 배제했기에 상대적으로 더 긍정적인 평가를 받은 것이다. 이는 개선안이 윤리적 설계로서의 가능성을 보여주는 결과로, 다크패턴의 부정적 요소를 제거한 디자인이 사용자의 선호도를 높일 수 있음을 시사한다.
본 연구는 다크패턴의 부정적 요소를 제거하고 사용자 경험을 개선한 디자인이 더 긍정적으로 평가받을 수 있음을 입증하였다. 또한, 사용자의 윤리적 인식과 다크패턴 인지 정도가 디자인 평가에 미치는 영향력을 확인하며, 윤리적 설계와 사용자 교육의 필요성을 제기하였다.
5. 결론
본 연구의 주요 결과 및 시사점은 다음과 같다.
첫째, 다크패턴 재고찰의 필요성을 제안하였다. 본 연구는 ‘경계선 사례의 다크패턴’을 새롭게 정의하고 이에 초점을 맞춰 개선점을 탐색했다. 위법과 합법의 경계선에 위치한 다크패턴은 실무자에게 대처하기 어려운 측면을 가지며, 사용자 입장에서도 다른 다크패턴과 대비했을 때 이를 인식하고 방지하기 어렵다. 따라서 이를 중심으로 진행된 연구 결과들은 다크패턴 연구 분야에서 중요한 의미를 가진다. 다크패턴은 법적 경계를 넘나드는 경우가 많기 때문에, 기업들은 자사 디자인에 적용된 다크패턴을 재고찰하고 윤리적인 디자인 개선을 위해 지속적으로 노력해야 한다. 이를 통해 사용자에게 더 나은 경험을 제공할 수 있으며, 기업의 신뢰도와 사용자 만족도를 높일 수 있다.
둘째, 개인의 특성 요인이 다크패턴 디자인을 평가하는 데 영향을 미친다는 사실을 밝혀냈다. 개인의 윤리적 판단과 다크패턴 인식 정도가 다크패턴 디자인 평가에 영향을 미쳤으며, 이는 해당 요인에 대한 지속적인 교육과 관심이 필요하다는 점을 시사한다. 기업 및 기관에서는 직원 및 사용자 교육을 통해 윤리적 인식과 다크패턴에 대한 이해를 증진시키는 프로그램을 마련함으로써 긍정적인 사용자 디자인 경험을 제공할 수 있다.
셋째, 전문가들을 대상으로 진행한 워크숍에서 도출된 개선안이 사용자 대상 설문조사를 거쳐 효과적임을 입증했다. 이는 디자인 스프린트(Design Sprint)와 코디자인(Co-design) 방법론처럼 단기간에 전문가들이 협력하여 신속하게 문제를 해결하는 접근 방식의 성공 사례를 보여준다. 이러한 방법론의 활용이 효율적인 개선안 도출에 기여하며, 향후 다크패턴 대응 방안을 모색하는 데 있어 유용한 방법론이 될 수 있다는 점을 보여 입증했다는 점에서 의의를 가진다.
본 연구는 다크패턴을 생성하는 주체인 디자이너를 대상으로 실질적인 UX/UI 개선 방안을 제안하였다. 이는 설득 디자인(Persuasive Design)의 윤리적 원칙에 따라, 디자이너가 자신의 디자인이 초래할 결과를 고려하고 책임져야 한다는 주장(Berdichevsky & Neuenschwander, 1999)에 부합한다. 디자인 윤리를 배양하려는 노력은 기존 디자인 준칙을 수립하려는 시도에서 출발하며(Mitcham, 1995), 본 연구는 이러한 실천적 접근을 통해 다크패턴의 개선 요소를 발굴하고 이를 검증하였다.
본 연구는 6가지 경계선 사례 다크패턴의 개선점을 종합적으로 도출했으나, 특정 사례에 기반한 개선안이라는 한계가 있다. 연구에 활용된 사례 중심의 개선안에 머물렀다는 점에서, 향후 연구에서는 보다 포괄적인 개선안을 탐구하거나 특정 패턴에 집중하여 다양한 개선안을 발굴하고 검증하는 것이 효과적일 것이다.
그럼에도 본 연구에서 제안한 방안은 경계선 사례에 국한되지 않고 다양한 유형의 다크패턴 개선에도 효과적인 방법론을 제공한다. 이는 다크패턴 문제를 포괄적으로 해결하고자 하는 기업, 단체, 디자이너들에게 실질적인 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다. 더 나아가, 본 연구의 결과가 국내 디자인 환경을 윤리적으로 개선하고 발전시키는 데 기여하기를 바란다.
Notes
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