Archives of Design Research
[ Article ]
Archives of Design Research - Vol. 37, No. 5, pp.475-494
ISSN: 1226-8046 (Print) 2288-2987 (Online)
Print publication date 30 Nov 2024
Received 23 Jul 2024 Revised 25 Oct 2024 Accepted 06 Nov 2024
DOI: https://doi.org/10.15187/adr.2024.11.37.5.475

1960년대 이후 기술 및 매체 발전에 따른 영상디자인의 변화 양상과 확장성 연구

Seoyoung Choi , 최서영 ; , Hyunsuk Kim , 김현석
Department of Film and Digital Media Design, Student, Hongik University, Seoul, Korea 홍익대학교 영상 인터랙션학과, 학생, 서울, 대한민국 Visual Communication Design, Professor, Hongik University, Seoul, Korea 홍익대학교 시각디자인학과, 교수, 서울, 대한민국
The Evolution and Expansion of 'Film and Media Design' in Response to Technological and Media Developments since the 1960s

Correspondence to: Hyunsuk Kim kylekim@gmail.com

초록

연구배경 본 연구는 대중, 학계, 산업에서 영상디자인 관련 용어와 개념이 상이하고 혼재되어 사용되는 원인이 명확한 정의의 부재에 있음을 배경으로 한다. 국내와 서구의 ‘영상디자인’ 용어의 기원을 조사하고, 시간에 따른 개념 변화와 그에 따른 활동 내용을 분석한다. 이를 바탕으로 영상디자인의 현대적 의미를 파악하고, 명확한 개념을 정립하는 것을 목표로 하며, 분야 발전에 따라 파생된 용어들의 관계를 분석하는 데 중점을 둔다.

연구방법 ‘영상디자인’이라는 합성어의 사전적 의미를 분석하고, 현재 교육기관에서 사용되는 영문 표기법과 국내 영상디자인 연구 동향을 파악하여 이 분야에 대한 인식과 관점을 분석한다. 또한, 국내와 서구의 영상디자인 관련 문헌을 토대로 1960년대 초기 개념어 출현 시기부터 2020년대까지의 용어와 개념의 시대적 변천 과정을 정리한다.

연구결과 영상디자인은 다학제적 융합 성격을 지니며, 이론, 학문, 매체, 산업, 기술적 관점에서 다양한 용어와 개념으로 정의될 수 있다. 이 개념은 1960~70년대 서양에서 정립되었으며, 주로 그래픽디자인, 영화 예술, 애니메이션 기술에 대한 이해를 바탕으로 영화와 TV 프로덕션 분야에서 정의되었다. 1980~90년대에는 컴퓨터 그래픽 기술의 발전과 함께 매체 및 산업적 관점에서 효과적인 정보 전달을 위한 예술로 자리 잡았고, 시공간과 움직임 등 이론 및 학문적 특성에 대한 연구가 진행되었다. 2000년대 이후, 영상디자인은 멀티미디어 시대를 넘어 2020년대에 이르러 소셜 미디어와 스마트 미디어 등 새로운 플랫폼을 기반으로 실감형 콘텐츠를 창조하며, 대중과의 새로운 커뮤니케이션 방식으로 정의되고 있다.

결론 ‘영상디자인’이라는 용어와 개념은 1962년 북미에서 처음 등장하여, ‘필름 앤 티비 그래픽스’, ‘모바일 그래픽스’ 등 다양한 명칭으로 사용되다 1980년대에 이르러 ‘모션그래픽스’로 자리 잡았다. 국내에서는 1980년대부터 주로 교육 분야에서 사용되었으며, 주요 용어로서 ‘영상디자인’이 포괄적으로 활용되고 있다. 국내와 서구의 영상 산업 및 학문 분야에서는 ‘영상디자인’이 다양한 매체를 다루는 통합적 분야로 인식되며, 시각적 커뮤니케이션과 디지털 매체 활용에 중점을 둔다. 영상디자인의 발전에 따라 파생된 관련 용어들은 그래픽 디자인, 영화, 애니메이션 등과 같은 포괄적 범주에서 비롯되었으며, 미디어 인터랙션 디자인, 모션 미디어 디자인 등 매체 특성에 따른 세부적 범주도 포함된다. 이러한 용어들은 새로운 매체와 기술의 발전에 따라 지속적으로 변화하며, 이는 영상디자인의 확장성과 융합성을 보여준다.

Abstract

Background This study addresses the inconsistent and mixed use of terms and concepts related to ‘Film and Media Design’ in the public, academic, and industrial sectors, attributing it to the lack of a clear definition. The study explores the origins of the term ‘Film and Media Design’ for both South Korea and the West, examines its conceptual changes over time, and analyzes the activities associated with those changes. The aim is to clarify the modern meaning of motion design and to establish a clear definition while focusing on the relationships between related terms.

Methods This study analyzes the lexical meaning of ‘Film and Media Design’ and investigates the English notation currently used in educational institutions. The study also examines trends in domestic ‘Film and Media Design’ research and reviews literature from the 1960s to the 2020s, both in South Korea and the West, to trace the historical progression of terms and concepts.

Results ‘Film and Media Design’ is a multidisciplinary, integrative field that can be defined through various terms and concepts across theoretical, academic, media, industrial, and technological perspectives. Initially established in the 1960s and 1970s in the West, ‘Film and Media Design’ was defined within the context of film and TV production. By the 1980s and 1990s, with advances in computer graphics, ‘Film and Media Design’ evolved into an art form focused on effective information delivery, particularly in media and industry. Since the 2000s, ‘Film and Media Design’ has further developed with the rise of social media and immersive content, creating new ways to communicate with the public.

Conclusions The term ‘Film and Media Design’ first appeared in North America in 1962, evolving through various names like ‘Film and TV Graphics’ and ‘Mobile Graphics’ before solidifying as ‘Motion Graphics’ in the 1980s. In South Korea, the term was first identified in the 1980s and primarily used in education, where ‘Film and Media Design’ became the dominant term. In both domestic and international contexts, ‘Film and Media Design’ is recognized as an integrated discipline handling various media, with an emphasis on visual communication and digital media. Terms derived from the development of ‘Film and Media Design’ include general categories like graphic design, film, and animation, as well as more specific categories such as media interaction design and motion media design. These terms continue to evolve with advancements in media and technology, reflecting the expanding and integrative nature of ‘Film and Media Design’.

Keywords:

Motion Design, Motion Graphics, Visual Communication, Media and Technology, 영상디자인, 모션그래픽스, 시각 커뮤니케이션, 매체와 기술

1. 서론

1. 1. 연구의 배경 및 목적

영상 산업은 새로운 첨단 미디어의 등장으로 급격히 변화하며 다양화되고 전문화되었다. ‘영상디자인’ 분야는 이러한 변화에 따라 새로운 개념의 정립과 용어의 정의 과정을 거쳐 왔지만, 현재 ‘영상디자인’이라는 개념은 일관된 활용과 표준화된 정의의 부재로 인해 교육과 산업 등 다양한 분야에서 서로 다르게 사용되고 있다. 명확한 ‘영상디자인’ 개념 정의의 부재는 대중적으로 통용되는 의미와 학문 및 산업에서 활용되는 개념 간의 차이를 초래하고 있으며, ‘영상디자인’ 관련 용어는 국내외에서 인식과 활용에 차이가 있다.

대중적으로 통용되는 ‘영상디자인’의 개념은 시대 흐름과 매체 발전에 큰 영향을 받으며 변화해 왔다. 과거 대중에게 인식된 ‘영상디자인’의 범위는 주로 TV 광고(CF)로 대표되었으나, 현재는 전통적인 영상 매체뿐만 아니라, 유튜브(Youtube), 옥외광고, 미디어 파사드 등 다양한 영상 플랫폼에서 상영되는 콘텐츠를 포함한다. 이와 함께 촬영, 편집 등의 작업뿐만 아니라 디지털 기술을 접목한 아이디어 기획부터 제작 완성까지의 모든 과정을 포괄하는 개념으로 인식되고 있다. 실제 산업에서 ‘영상디자인’은 대중적 인식보다 더 다양한 분야와 연계되어 활용되며, 그 범주도 확대되고 있다. 대표적인 활용 분야로는 방송 미디어 중심의 촬영과 편집, 영화 산업을 비롯해 공연 예술, 미디어 파사드, 게임 산업, 가상현실 등 광범위한 전문 분야가 있다.

교육에서 영상디자인은 인접 학문과의 융합을 통해 학제적 내용을 포함하고 있다. 뉴미디어의 적용과 인터랙션, 코딩, 가상현실 구현과 같은 미래 지향적 최신 트렌드의 영향을 크게 받으며, 이러한 요소들이 교육 과정에 반영되고 있다. ‘영상’과 ‘디자인’의 조합인 ‘영상디자인’은 국내 대학에서 학과와 전공 명칭으로 사용될 때, 통일된 영문 표기법이 없고 각기 다른 표현이 사용되고 있다. 일부 영상디자인 수업은 ‘모션그래픽스’ 또는 ‘모션그래픽디자인’ 수업으로 운영되며, ‘영상디자인’과 ‘모션그래픽’을 동일한 개념으로 간주하기도 한다.

영상디자인은 용어의 특성상, 국문과 의미와 개념이 완전히 일치하는 통일된 영문 표기법이 존재하지 않는다. ‘영상’은 ‘이미지(Image)’, ‘필름(Film)’, ‘비디오(Video)’, ‘미디어(Media)’ 등으로 다양하게 번역될 수 있으며, 영상디자인 용어의 변천 과정을 이해하기 위해서는 해당 용어의 기원과 초기 역사를 살펴볼 필요가 있다. ‘모션그래픽스(Motion Graphics)’는 해외에서는 더 넓은 범주로 이해되고 활용된다. 반면, 국내에서는 주로 움직이는 그래픽의 표현 형식으로 인식되고 활용된다. 최병일(Choi, 2010)은 국내 교육에서 ‘모션그래픽’ 수업을 그래픽을 중심으로 움직임과 조형성을 강조하는 수업으로 정의했으며, ‘영상디자인’ 수업은 영화, 애니메이션, 사진 제작 실습을 다루는 수업으로 규정하였다. 이러한 ‘영상디자인’과 ‘모션그래픽스’의 관계는 10년 이상 지난 현재 시점에서는 달리 이해되어야 하며, 이 두 개념을 이분법적으로 판단할 수 없다. 오늘날 다양한 디지털 인터랙션 기반으로 진화된 영상 매체를 고려하여, 관련 용어의 인식과 개념의 재정의가 필요하다.

디자인 용어와 의미에 관한 국내 주요 학술연구는 다양한 방면에서 꾸준하게 진행되어 왔으나, 국내 ‘영상디자인’의 용어와 개념 정의의 변천 과정을 다룬 연구는 거의 없는 실정이다. 김태균(Kim, 2001)의 ‘인터넷을 통한 상호 구축적 디자인 용어 사전의 연구’에서 한국 디자인 교육기관의 관련 학과에서 사용되고 있는 디자인 용어의 학제적 분류 결과 중 ‘영상디자인’ 용어의 일부를 확인할 수 있다. 북미에서는 카루빈(Carubin, 2018)이 ‘모션그래픽스’의 개념 및 용어에 대한 연구를 1960년대부터 통시적 관점으로 진행하였으며, 이를 통해 매체, 산업, 기술, 제작, 교육, 이론 등에서 개념과 용어의 시대적 변천을 분석할 수 있다.

‘영상디자인’ 용어의 현대적 개념 정의와 기본 체계를 수립하고 불명확한 정의에 대한 재인식을 위해서는, 국내와 서구에서 사용되는 관련 용어의 기원과 역사에 대한 연구가 필수적이다. 본 연구는 새로운 매체의 등장과 변화에 따라 ‘영상디자인’ 개념을 정립하는 것을 목적으로 하며, 주요 개념어와 인접 분야의 범주를 명확히 하고자 한다. 또한, 영상디자인 분야의 시대적 발전 과정을 거치며 파생된 용어들의 관계를 분석하는 데 중점을 둔다.

1. 2. 연구 방법 및 범위

본 연구의 연구 질문은 다음과 같다. 첫째, 국내와 서구에서 ‘영상디자인’ 용어와 개념이 처음 등장한 시기는 언제이며, 시대적 흐름에 따라 어떤 변화를 겪었는가? 둘째, 국내와 서구의 영상 산업 및 학문 분야에서 사용되는 ‘영상디자인’ 관련 개념어는 무엇이며, 교육과 산업에서 ‘영상디자인’ 분야를 어떻게 인식하고 있는가? 셋째, 영상디자인 분야의 발전을 통해 파생된 용어들은 무엇이며, 이 용어들은 어떻게 활용될 수 있는가?

연구 방법으로는 ‘영상디자인’의 사전적 의미를 분석하고, ‘영상’과 ‘디자인’의 합성어로서의 특성을 지닌 ‘영상디자인’의 영문 표기법을 파악한 후, 대학 교육기관에서 활용되는 과목명을 국문 표기와 영문 표기를 비교 분석한다. 또한, 국내 영상디자인 연구 동향을 분석하여 이 분야의 학문적 흐름을 파악하고, 영상디자인 개념의 발전 방향을 확인한다. 이러한 용어의 개념 변화 및 차이를 통해 영상디자인 분야에 대한 인식을 확인한다. 영상디자인의 역사는 전통적인 ‘그래픽디자인’ 영역에서 영상 매체의 첫 등장과 함께 서구의 영화 산업에서 먼저 시작되었으며, ‘모션그래픽’이라는 용어는 1960년대 처음 산업에 등장하였다. 따라서 본 연구는 서양에서 영상 매체와 관련 개념이 처음 등장한 1960년대를 시작점으로 삼아, 초기 개념어의 정립 과정과 주요 의미 변화를 2020년대까지 국내와 서구의 문헌을 통해 시대별로 교육 및 이론적 관점, 매체, 산업, 기술적 관점에서 정리하였다. 이를 통해, ‘영상디자인’의 학문적 범주와 의미 변화를 공시적, 통시적 관점에서 분석하고, 현시대 영상디자인 위치를 고찰하고자 한다.

본 연구의 제한점은 아시아 지역을 포함하지 못한 점이다. ‘영상’이라는 단어의 기원을 아시아에서 찾아보면, 남기웅(2020)은 19세기 후반 서구의 과학기술과 시각 문화가 중국과 일본을 통해 유입되면서 국내에서도 ‘영상’이라는 용어가 사용되기 시작했다고 설명한다. 남기웅(2020)에 따르면, ‘영상’이라는 단어는 일본 에도 시대(17~19세기) 난학, 즉 네덜란드에서 유입된 서양 학문에서 유래했으며, 난학자들이 여러 서적을 번역하는 과정에서 만들어진 수많은 신조어 중 하나라고 소개한다. 한편, 중국에서는 ‘영상’ 개념이 기원전 5, 6세기경 사상가 묵자의 연구에서 빛과 그림자의 관계를 통해 설명된 바 있다. 본 연구는 서구의 영상 산업을 배경으로 한 영상디자인의 기원을 중심으로 국내 현황을 다루고 있어, 아시아의 다른 국가, 특히 일본과 중국에서 ‘영상’ 및 ‘영상디자인’ 관련 용어와 개념이 발전한 과정을 세부적으로 포함하지 못하였다.

이러한 연구 범위의 한정으로 인해 아시아 내에서 ‘영상’ 개념이 형성되고 확장된 과정을 충분히 분석하지 못한 제한점이 있다.


2.영상디자인 관련 용어와 개념

2. 1. 사전적 의미와 영문 표기

현대 ‘영상’의 사전적 의미를 살펴보면, 물질적, 문학적, 매체적 관점에서 이해할 수 있다. 표준국어대사전 (국립국어원, 2024)에 따르면, ‘영상’은 물리적 현상으로 ‘빛의 굴절이나 반사 등에 의해 이루어진 물체의 상’으로 정의되며, 문학적 관점에서는 ‘머릿속에 그려지는 모습이나 광경’으로 설명된다. 또한, 매체적 관점에서는 ‘영사막, 브라운관, 모니터 등에 비친 상’으로 정의된다. 오늘날의 ‘영상’은 컴퓨터 기술로 생성된 움직이는 장면 또는 모습, 그리고 렌즈를 통해 비추어진 상이 스크린에 투영되어 음성과 함께 보이는 것으로 이해할 수 있다.

과거에 ‘영상’의 개념은 영어 ‘이미지(Image)’에서 출발했으며, 이원곤(Lee, 1996)의 저서 <『영상기계와 예술>』에서는 ‘실재하는 대상의 닮은 꼴’로 이해되었다. 과거에는 사진, 이미지 등 대상에 집중하는 형태였으나, 오늘날의 영상 개념은 애니메이션과 동영상 등 기술적 요소와 함께 미디어적 측면이 강화된 형태로 진화하였다. 영상의 의미는 과거에서 현대에 이르기까지 발전하고 확장된 것으로 볼 수 있으며, 현대에는 영상이란 매체와 기술에 의해 생성된 동적 이미지로, 시청각적 요소를 포함하는 개념으로 이해할 수 있을 것이다.

영어 어원에서 시작된 ‘디자인’은 표준국어대사전(국립국어원, 2024)에서 ‘실용적인 목적을 가진 조형 작품의 설계나 도안’으로 설명되며, 김효진과 나건(Kim & Nah, 2018)은 ‘계획 혹은 머릿속으로 생각한 어떤 것들을 행동으로 옮길 때 효과를 발휘할 수 있도록 구상한 아이디어’로 정의한다. 이러한 ‘영상’과 ‘디자인’의 결합인 ‘영상디자인’의 영문 표기는 ‘영상’의 개념 정의에 따라 다양한 방식으로 표현될 수 있다. 예를 들어, 필름 디자인(Film Design), 필름 앤 비디오 디자인(Film and video design), 필름 앤 디지털 미디어 디자인(Film and digital media design), 비디오 디자인(Video design), 미디어 디자인(Media design), 인터랙티브 미디어 디자인(Interactive media design), 무빙 이미지 디자인(Moving image design), 이미지 디자인(Image design), 모션 디자인(Motion design) 등의 다양한 표현이 존재한다. 오늘날에는 진보하는 뉴미디어의 영향으로 매체적 관점에서의 의미 변화가 가장 크다고 할 수 있다.

영상디자인은 표준국어대사전(국립국어원, 2024)에 정보가 존재하지 않는다. 그러나 우리말샘(국립국어원, 2024)에서는 ‘대학에서 광고, 홍보, 마케팅 따위와 관련된 영상의 디자인에 관한 이론과 실제를 연구하는 학과’로 소개되어 있으며, 교육에서 활용되는 용어로 볼 수 있다. 현재 국내 여러 대학에서 ‘영상디자인’이라는 명칭을 사용하는 전공 또는 학과를 전국적으로 확인할 수 있다. 각 대학에서 사용하는 ‘영상디자인’이라는 전공 및 학과의 영문 표기법은 다양한 형태로 활용되고 있으며, 그 예시는 표 1에 나타나 있다. 또한, ‘영상’이란 단어가 포함된 전공 및 학과명은 표 2에 정리되어 있다.

Domestic universities’ ‘영상디자인’ majors/departments written in English

국내 대학의 영상디자인 전공 및 학과명에 가장 많이 사용되는 영문 용어는 ‘미디어(Media)’였으며, 그 다음으로 ‘이미지(Image)’, ‘무빙(Moving)’, ‘커뮤니케이션(Communication)’이 주로 사용되었다. 또한, ‘그래픽(Graphic)’, ‘디지털(Digital)’, ‘모션(Motion)’, ‘엔터테인먼트(Entertainment)’, ‘인터랙티브/인터랙션(Interactive/Interaction)’, ‘멀티미디어(Multimedia)’ 등의 용어도 함께 사용되고 있음이 조사되었다. 이는 대학마다 해당 분야를 다양한 관점에서 해석하고 있음을 보여주며, ‘영상디자인’에 대한 인식이 매체적, 시각적, 이론적, 기술적 측면에서 다각도로 해석되고 있음을 나타낸다. 또한, ‘영상디자인’의 관점별 특징과 활용 내용에 따라 교육기관이 집중하는 전문 분야에 차이가 있음을 확인할 수 있다.

‘영상’이라는 단어가 포함된 국내 전공/학과명에서도 ‘미디어(Media)’와 ‘필름(Film)’이 가장 많이 사용되었으며, ‘미디어(Media)’는 영상디자인 전공뿐만 아니라 ‘영상’ 단어가 포함된 전공/학과명에서도 가장 많이 사용된다는 점은, 오늘날 영상이 매체적 측면에서 미디어와 밀접한 관계를 맺고 있음을 보여준다. 다음으로 많이 사용된 ‘이미지(Image)’는 영상의 전통적 개념으로서, 대상에 집중하는 이미지의 의미로 여전히 인식되고 있음을 보여준다. 또한, ‘영상’이 포함된 전공/학과명에서 ‘필름(Film)’은 ‘미디어(Media)’만큼 자주 사용된다는 점은, 학문적 및 산업적으로 오랜 역사를 지닌 영화와 매체가 영상 개념의 정립에 큰 영향을 미치고 있음을 시사한다.

2. 2. 국내 영상디자인 연구 현황

‘영상디자인’ 키워드를 중심으로 국내 영상디자인 관련 연구의 주요 흐름을 살펴보면, 연구는 주로 교육 연구와 작품 및 표현 연구를 중심으로 진행되고 있다. 교육 연구는 표 1에서 뉴미디어 환경에서의 영상디자인 교과과정 분석, 교육 방향, 교육 시스템, 교육 환경 등 다양한 측면에서 이루어지고 있다. 이러한 교육 연구는 영상디자인에서 인문학, 디지털, 뉴미디어, 단편 영화, 사운드, 모션 캡처, 디자인씽킹, 실무분석, 전공역량 등 다양한 주제를 다루며, 매체, 기술, 제작, 산업과 관련된 연구를 포함하고 있다.

표 2는 영상디자인 관련 작품 제작 및 표현 기법에 대한 연구들을 나타낸다. 이러한 작품 및 표현 연구는 영화, 애니메이션, 뮤직비디오, 비디오 아트, 미디어 파사드, 공간 디자인, 무대 영상, 인터랙티브 공연, 방송 영상, 1인 미디어 콘텐츠, 스마트월 등 다양한 분야에서 활용되는 영상디자인 콘텐츠의 색채, 소리, 빛과 같은 표현 및 구성 요소를 탐구하며, 상업적 활용과 발전 가능성에 중점을 두고 있다. 국내 영상디자인 연구 동향을 통해 본 영상디자인의 용어와 개념은 교육과 산업 측면에서 상호 작용하며, 새로운 매체와 기술의 도입에 따라 끊임없이 진화하고 있음을 보여준다.

Domestic universities that include the word ‘영상’ in the majors/departments

Research trends in ‘영상디자인’ within South Korea: Focus on educational studies

Research Trends in ‘영상디자인’ within South Korea: Focus on works and expression studies

2. 3. 영상 매체 등장과 디자인으로서 영상

‘영상디자인’ 용어의 시작점은 과거 영화 산업을 배경으로, 그래픽디자인과 새로운 영상 매체인 텔레비전의 등장 시점과 함께 설명된다. 전통적인 영화와 애니메이션의 표현 방식과 차별성을 지닌 실험적 영상디자인 스타일은 1900년대 초반부터 다양한 예술가들의 의해 시각 예술 분야에서 먼저 시도되었다. 반면, ‘영상디자인’ 관련 용어는 1990년대 중반부터 상업적으로 성공하며 대중에게 널리 퍼졌고, 본격적으로 사용되기 시작했으며, 이 시점부터 연구가 활발하게 진행되었다.

과거 그래픽 디자이너들에게 시각 커뮤니케이션의 주요 매체는 주로 인쇄 매체를 활용한 작업이었으나, 영화와 텔레비전 등 영상 매체의 등장 이후, 그래픽 디자이너들은 자연스럽게 영상 매체로의 환경 변화를 수용하며 새로운 디자인 작업에 도전하게 되었다. 영상 산업에서 최초로 시도된 디자인 작업 중 하나는 그래픽 디자이너 솔 바스(Saul Bass)가 디자인한 오토 프레밍거(Otto Preminger) 감독의 영화 <황금팔을 가진 사나이(The Man with the Golden Arm, 1955)>의 타이틀 시퀀스이다. 솔 바스는 3년 후, 알프레드 히치콕(Alfred Hitchcock) 감독의 <현기증(Vertigo, 1958)> 타이틀 시퀀스 디자인을 컴퓨터 애니메이션 선구자인 존 위트니(John Whitney)와 함께 작업하면서 혁신적인 그래픽 스타일을 대중에게 선보였다. 1960년, 존 위트니는 자신의 회사를 ‘모션그래픽스 법인(Motion Graphics Incorporated)’으로 명명하며 ‘모션그래픽스’라는 용어가 산업에 처음 등장하게 되었다. 이러한 움직이는 그래픽, 즉 모션그래픽스는 기존의 그래픽디자인, 영화, 애니메이션 영역과 차별화된 특징을 지니며, 현재까지도 발전과 진화를 거듭해 오고 있다.

20세기 초 영상 매체의 혁명으로 텔레비전은 영상디자인 분야의 발전에 큰 역할을 했다. 1939년 NBC에 의해 미국 최초로 TV 방송이 시작되면서 전 세계에 영향을 미쳤고, 1960년대 후반에는 컬러 필름을 이용한 텔레비전 콘텐츠가 방송되면서 방송사의 네트워크 브랜딩 디자인 작업과 영상디자인의 발전이 본격적으로 두드러지기 시작했다. 방송 타이틀, 채널 아이디, 로고 애니메이션 등 트렌드에 맞춘 모션 그래픽 디자인 작업이 방송 영상의 일부로 자리 잡으며 발전해왔다. 이러한 모션그래픽스(Motion Graphics)는 영화 산업에서 타이틀 디자인이라는 창의적이고 혁명적인 그래픽 시도에서 출발하며, 텔레비전 매체의 탄생과 함께 ‘영상디자인’의 시작점으로 볼 수 있다.

‘영상디자인’의 학문적 연구 방향에 ‘모션그래픽스’ 용어의 탄생 배경과 역사적 발자취는 이 분야의 개념 정의를 명확히 하고, 그 의미를 파악하는 데 중요한 역할을 한다. 학계에서는 ‘모션그래픽스’를 하나의 장르 또는 학문적 영역으로 볼 것인지, 아니면 단순한 표현 방법으로 정의할 것인지에 대해 다양한 의견이 존재한다. 국내외를 막론하고 ‘모션그래픽스’의 표기법은 ‘모션그래픽스(Motion graphics)’, ‘모션그래픽디자인(Motion graphic design)’, ‘모션디자인(Motion design)’ 등 여러 방식으로 표현되며, 그 정의도 명확하지 않다. 또한, 국내 일부 교육기관에서는 ‘모션그래픽스’와 ‘영상디자인’을 동일하게 취급하는 경우도 있다. ‘모션그래픽스’ 용어 사용과 개념 정의에 대한 연구는 70년 이상 다양한 연구자들에 의해 고찰되어 왔다. 브라이언과 리아(R. Brain & Leah, 2018)의 저서 <『모션디자인의 이론과 실제(The Theory and Practice of Motion Design)>』는 학제 간의 영향과 진화, 그리고 기원의 관점에서 모션디자인 이론을 제시하며, 전문적 실습과 산업 동향을 통해 교육자, 학생, 전문가들이 이 분야에 대한 깊은 이해를 높이고 발전을 이룰 것으로 전망했다.


3. 용어 활용을 통해 본 시대적 영상디자인의 발전

3. 1. 1960년대: 서구 영상디자인 개념의 등장

‘모션그래픽스(Motion graphics)’라는 용어는 1960년대에 산업에서 처음 등장했으나, 당시에는 널리 통용되지는 않았다. 이 용어와 관련된 내용이 처음 문헌에 발견된 것은 할라스와 맨벨(Halas & Manvell, 1962, 재인용: R. Brain & Leah, 2018)의 저서 <『디자인 인 모션(Design in motion)>』이었다. 저자는 영상 매체와 함께 새롭게 태동한 이 분야를 그래픽 애니메이션이라고 정의하며, 시간에 따라 확장되고 발전하는 드로잉으로 단순한 형태의 정적인 이미지 작업으로 설명하며 이를 ‘디자인 인 모션(Design in motion)’이라고 명명했다. 이러한 분야는 그래픽디자인과 애니메이션의 융합적 형태로 이해되었다. 헤르데그와 할라스(Herdeg & Halas, 1967, 재인용: R. Brain & Leah, 2018)의 저서<『필름 앤 티비 그래픽스(Film and TV Graphics)>』에서는 그래픽디자인과 영화 예술의 결합이 시각적 혁명에 크게 기여한 분야로 인식되었으며, 용어로는 필름 앤 티비 그래픽스(Film and TV Graphics)를 사용했다. 당시 연구자들은 이 분야를 그래픽디자인, 애니메이션, 영화에 뿌리를 둔 새로운 영역으로 정의하였다. 1960년대의 영상디자인은 매체가 인쇄에서 영상과 동영상으로 진화하면서, 영화 산업에서의 타이틀 디자인 제작과 TV 광고에서 주로 활용되었으며, 애니메이션과 실사 사진이 결합된 영화 제작 형태로 설명되었다.

Timeline of ‘영상디자인' terms and definitions in the 1960s

3. 2. 1970년대: 영상디자인 실무의 태동

할라스와 맨벨(Halas & Manvell, 1970, 재인용: R. Brain & Leah, 2018)은 두 번째 저서 <『움직임의 예술(Art in movement)>』에서 움직임의 본질을 강조하며, 키네틱 아트가 그래픽 예술과 영화를 연결한다고 설명하고, 이 분야를 ‘모바일그래픽스(Mobile Graphics)’라고 정의했다. 헤르데그(Herdeg, 1976, 재인용: R. Brain & Leah, 2018)는 <『필름 앤 티비 그래픽스 2(Film and TV Graphics 2)>』에서 이 분야를 디지털 미디어와 기술적 혁명으로 보고, 그래픽디자인이 엔터테인먼트 용도로 애니메이션 스튜디오에서 사용되던 것에서 벗어나, 교육 및 커뮤니케이션 형태로 변화한 것에 주목했다. 1970년대는 미국의 디지털 기술 발전이 영화와 TV 그래픽에 큰 영향을 미쳤다. 당시 영상 산업은 기존의 프레임 단위 애니메이션 관점에서 이미지 연속 투영 기술을 통해 동영상이 발명되면서 그래픽 스타일이 크게 확장되었다. 영상 작업에 영화의 특수효과 같은 전문 영역으로 확장되었으며, 이 분야는 ‘필름 앤 티비 그래픽스(Film and TV Graphics)’라 불리며, 기술과 애니메이션 지식을 함께 활용하는 영역으로 인식되었다. 실무에서는 그래픽 디자이너가 애니메이터 및 영화 기술 담당자와 함께 협업하는 환경이 마련되었다. 1960년에서 1970년대 동안 ‘모션그래픽스’는 주로 상업적 작업과 포스트 프로덕션 작업에서 활용되었다.

Timeline of ‘영상디자인' terms and definitions in the 1970s

3. 3. 1980년대: 실무의 분화와 국내 영상디자인 교육

‘모션그래픽스’라는 용어는 1980년대에 이르러 문헌 자료에서 다시 등장하며, 할라스(Halas, 1984, 재인용: R. Brain & Leah, 2018)의 저서 <『그래픽스 인 모션(Graphics in Motion)>』에서 사용되었다. 그러나 이 용어는 일관성 있게 활용되지 못하고 ‘모션그래픽스(Motion graphics)’, ‘디자인 인 모션(Design in motion)’, ‘디자인 인 무브먼트(Design in movement)’, ‘그래픽 인 모션(Graphic in motion)’ 등 다양한 형태로 표현되었다. 할라스(Halas, 1984, 재인용: R. Brain & Leah, 2018)는 이 분야를 인쇄 매체에서 다른 매체로 확장된 새로운 매체 그 자체로 여기며, 기술적 이해를 중심으로 시공간 개념, 아이디어 전달, 움직임의 메커니즘, 사운드와 움직임의 관계, 타이밍 등 이론 및 학문적 측면과 실무 전문성을 강조했다.

국내에서는 1980년대에 전면 컬러 TV 방송이 처음 도입되면서 TV 매체가 대중매체의 중심으로 자리 잡았다. 그러나 당시 발전하는 영상 산업의 속도에 비해 영상디자인 측면에서의 학문적 연구는 더디고 부족한 상황이었으며, 기록으로 남겨진 문헌 자료도 매우 적은 편이다. 국내에서 영상디자인이라는 용어가 처음으로 활용되고 언급된 문헌으로는 1983년 월간디자인에 실린 류선주 기자의 <「디자이너의 새 개척지 영상 표현 세계>」가 있다. 이 문헌에, 1981년 서울대학교 산업미술과에 처음 개설된 영상디자인 강좌가 소개되었다. 영상디자인 수업은 4학년 학생들을 대상으로 TV 광고 제작을 다루었으며, 아이디어, 콘셉트, 기획, 연출 등 제작 이론이 강조되었다. 1980년대에 영상디자인 용어를 사용하고 교과목을 개설한 학교로는 서울대학교(1981년), 국민대학교(1982년), 한성대학교(1987년), 한양대학교(1987년) 등이 있다. 당시 ‘영상디자인’이라는 용어는 주로 교육에서 사용되었다. 백명진(Baek, 1986)은 칼럼 <새로운 영상을 위하여(In Hopes of New Visual Media)>에서 ‘영상’이라는 용어를 사용하며, 영상은 다양한 매체를 통해 전달되는 정보를 효과적으로 전달하기 위해 매체에 대한 총체적인 이해와 시청각적 안목, 즉 예술적 자질이 필요한 분야라 정의하였다. 백명진(Baek, 1986)은 영상의 개념을 사회에서 통용되는 범위 안에서 설명하며, 사진, 영화, TV 방송, 비디오아트, 컴퓨터 그래픽, 홀로그래피 등을 모두 포함한다고 언급하였다. 그는 1980년대에 사진, 영화, TV 프로그램이 국내에서 양적인 측면에서 활발히 제작되고 전시되는 분야라고 정의하였다.

Timeline of ‘영상디자인' terms and definitions in the 1980s

3. 4. 1990년대: 매체와 기술 발전

1980년대 후반부터 1990년대 동안 디지털 데스크탑 혁명으로 인해 모션그래픽스는 산업에서 포스트 프로덕션 회사의 파이프라인에서 분리되었고, 더욱 다양한 창조 작업이 가능해졌다. 카일 쿠퍼(Kyle, 1995)의 영화 <Se7en> 타이틀 디자인은 당시 새로운 세대에게 영감을 주는 작업의 시작점으로 평가받고 있다. 학문적 측면에서도 모션그래픽스는 세분화되고, 심도 있는 연구가 진행되었다. 벨란토니와 울맨(Bellantoni & Woolman, 1999)의 저서 <『타입 인 모션 (Type in motion)>』에서는 시간적 속성을 지닌 타이포그래피, 움직임 기반의 키네틱 타이포그래피, 공간적 속성에 중심을 둔 차원 타이포그래피 그리고 모션 중심 그래픽의 네 가지 영역으로 세분화하여 각각의 학문적 특성을 바탕으로 개념을 정의하고 있다.

1990년대 국내 배경은 위성방송, 케이블TV, 비디오 시장, 컴퓨터 네트워크의 상업화 등으로 방송 매체의 전문성이 높아졌으며, 첨단 과학 기술과 영상 산업의 융합으로 컴퓨터 그래픽 특수영상 기법이 발전하였다. 이전의 광고 영상 및 CF, TV 타이틀을 넘어 컴퓨터 그래픽은 영화, 비디오, 전시 등 다양한 분야에 적용되었고, 사회적 도덕적 측면에서 영상물의 복제와 모방에 대한 시선 또한 주목받기 시작했다. 김종덕(Kim, 1992)은 <「영상개념의 확산과 새로운 시도들>」에서 영상의 개념을 매체의 다양화, 새로운 혁신과 실험적 표현의 시도, 컴퓨터 그래픽의 확산, 모방 문제에 대한 자각으로 설명하며, 영화와 언론이라는 초기 영상 개념을 넘어선 새로운 기술과 매체 환경에서 상업적이고 편협한 기술주의가 아닌 미학적 조형적 바탕으로 정의하였다. 유택상(Yoo, 1996)은 영상디자인을 새로운 매체, 비디오, 컴퓨터 등 멀티미디어를 중심으로, 비영화적 영상 형식인 TV 광고, 뮤직비디오, 타이틀, 단편 영상 등의 새로운 동영상 형태로 정의하고, 새로운 매체가 제공하는 확장된 표현 및 콘텐츠 디자인 개발의 중요성을 강조하였다.

이론 및 교육적 측면에서 국내에서는 그래픽디자인 분야로부터 ‘영상디자인’이라는 용어가 크게 주목받았고, 여러 대학에서 영상디자인 교과목이 폭발적으로 중가하였다. 1990년 홍익대학교 시각디자인과에는 영상디자인 1, 2, 3, 기초 영상디자인 수업이 개설되었으며, 무빙 타이포그래피, 드라마 타이틀, 채널 아이디, 뮤직비디오 제작 수업이 시도되었다. 1995년에는 기초 영상 수업이, 1996년에는 영상론과 영상디자인 스튜디오 1, 2, 3 수업이 2000년 초반까지 운영되었다. 한국예술종합학교는 1995년 디자인 교육의 범주를 넘어 독립된 전공으로서 영상디자인 학과를 처음 개설하였다. 1992년 월간디자인에서는 <「영상시대의 시각 커뮤니케이션>」이라는 제목으로 영상디자인의 현황과 개념 정의, 교육에 대한 토론회 내용을 다루었다. 이 토론회에서는 영상디자인의 개념을 4차원 디자인이자 커뮤니케이션 디자인으로 정의하며, 영상이 기존의 영화처럼 문학적 성격에서 벗어나 시각성이 부각된 예술적 기반을 갖추었다고 설명한다. 또한 다양한 전문가들과 협업을 통해 콘셉트 설정과 컴퓨터 기술을 활용한 창의적 표현을 중시하는 방향으로 발전하고 있음을 강조했다. 최종 토론에서는 영상디자인을 빛과 색, 평면, 공간, 시간이라는 네 가지 요소를 결합해 의도한 메시지를 디자인하는 과정으로 정의하였다. 김종덕(Kim, 1992)은 영상의 기본 구조를 빛과 그림자, 평면과 색, 공간과 방향 그리고 시간과 소리로 설명하였다. 또한, 페터(Peter, 1983)의 저서 <『필름+디자인(Film+Design)>』의 번역본인 <『영상디자인>』, (1993)을 국내에 소개하였다. 이 책은 영화와 디자인 교육에 관한 주요 내용을 담고 있으며, 필름의 기본 현상과 차원을 설명하고 이를 활용해 디자인하는 방법을 방법론적 측면에서 제시하고 있다.

Timeline of ‘영상디자인' terms and definitions in the 1990s

3. 5. 2000년대: 디지털과 인터랙티브 미디어

2000년대 서양의 영상 산업은 고도로 발전된 컴퓨터 그래픽과 매체를 배경으로, 광범위한 분야에서 영상 제작 기술이 활용되었다. 이 시기는 높은 처리 능력을 가진 컴퓨터, 카메라, 메모리 등의 하드웨어 가격이 하락하며 보급이 확대됨에 따라, 모션그래픽스 분야가 그래픽 디자이너, 영화 제작자, 애니메이터, 특수 효과 테크니션에게 다양한 창작 작업을 수행할 기회를 제공하였다. 영상 산업에서는 여러 유형의 스튜디오식 모션그래픽스 회사들이 전 세계 주요 도시에 등장하기 시작하였다. 2000년 중반부터는 ‘모션그래픽스(Motion graphics)’, ‘모션그래픽디자인(Motion graphic design)’, ‘모션디자인(Motion design)’이라는 세 가지 용어가 가장 많이 사용되었으며, 2000년대 초반까지는 타이포그래피 애니메이션(Typography animation), 오디오 비주얼 디자인(Audio visual design) 등의 용어와 혼용되다가 중반 이후로는 위 세 가지 용어로 단일화되었다.

울맨과 벨란토니(Woolman & Bellantoni, 2000, 재인용: Carubin, 2017)는 저서 <『무빙 타입(Moving Type)>』에서 ‘타이포그래피 애니메이션(Typographic animation)’이라는 용어를 사용하며, 키네틱 타이포그래피에 주목하고 있다. 저자는 시각 중심 사회에 익숙한 세대의 학생들에게 움직임, 시간, 상호작용성, 타이포그래피 디자인을 포함한 디자인 교육이 기존의 커리큘럼과 통합되어야 한다고 강조한다. 커란과 커티스(Curran & Curtis, 2001)는 모션그래픽스(Motion graphics)라는 용어를 텔레비전과 영화 디자인에서의 커뮤니케이션 예술로 정의하며, 디자인, 영화, 애니메이션, 정보 설계, 사운드 디자인 등 여러 분야가 하나의 작업에서 결합되는 분야로 정의하였다. 헬러와 페르난데스(Heller & Fernandes, 2002, 재인용: Carubin, 2017)는 ‘모션(Motion)’을 움직임, 내러티브, 시퀀스, 그래픽 요소 등을 포함하며, 디자인 스튜디오에서의 경험이 요구되고, 영화, 촬영, 사운드, 편집, 출판과 같은 기술적 요소를 중시하는 분야로 정의한다. 라폴스와 콜로머(Rafols & Colomer, 2003, 재인용: Carubin, 2017)는 이 분야를 ‘오디오 비주얼 디자인’이라 칭하며, 영화와 함께 성장하고, 텔레비전과 함께 발전했으며, 컴퓨터와 함께 절정에 이른 가장 최신의 디자인 분야로 정의했다. 또한, 이 분야는 광고, 필름 타이틀, 멀티미디어, 비디오 클립 등 커뮤니케이션 요소를 강조하는 분야로 설명했다.

2000년대 초반까지 모션그래픽스는 주로 영화와 TV 프로덕션을 위한 분야로 인식되었으나 2000년대 중반에 이르러 영화와 광고, 텔레비전을 넘어 멀티미디어와 인터랙티브 디자인으로 확장된 분야로 인식되었으며, 커뮤니케이션을 목적으로 하는 융합 학문으로 평가받았다. 샌드하우스(Sandhaus, 2006, 재인용: Carubin, 2017)는 모션그래픽스를 애니메이션, 시각효과, 영화 타이틀, 텔레비전 그래픽, 광고, 멀티미디어 프레젠테이션, 건축과 디지털 비디오 게임, 필름 비디오 등 디지털 미디어를 활용한 다양한 디자인 작업 및 제작을 담당하는 현대적 용어로 정의했다. 소어와 홀(Soar & Hall, 2006, 재인용: Carubin, 2017)은 웹 모션, 인터랙티브 디자인, 경험디자인, 그래픽 영화, 실험 영화, 비디오 디자인이 모션그래픽스의 범주에 포함된다고 정의하였다. 헬러와 둘리(Heller & Dooley, 2008, 재인용: Carubin, 2017)는 모션 디자인(Motion design)을 타이포그래피, 그래픽, 네러티브 스토리텔링 조합으로 이루어진 상업 예술로 보았으며, 크라스너(Krasner, 2008)는 모션 그래픽 디자인(Motion graphic design)을 시간과 공간의 디자인으로, 전통 그래픽디자인 언어와 영화의 시각 언어를 혼합한 커뮤니케이션 시스템으로 정의하였다.

2000년대 북미 모션디자인 교육에는 영화, TV, 웹, 다양한 핸드 기기를 위한 새로운 시장에 대한 내용이 포함되기 시작했다. 스티븐과 마이클(Steven & Michael, 2008)의 저서 <『모션디자인 교육(Teaching Motion Design)>』에서는 북미 전역의 대학에서 진행되는 모션 디자인 관련 수업 계획서를 공유하고, 수업 목표와 수행 과제에 대한 정보를 제공하여 모션 디자인의 학제 간 성격을 파악할 수 있다. 많은 수업에서 인쇄 매체와 구별하기 위해 시간 기반 미디어(Tim-Based Media), 시간 기반 커뮤니케이션(Time-Based Communication), 시간 기반 디자인(Time-Based Design)이라는 용어를 자주 사용하며, ‘시간’이란 키워드가 모션그래픽, 컴퓨터 애니메이션, 키네틱 타이포그래피, 시각적 내러티브 등을 하나의 그룹 안에 포함시킨다. 예를 들어, 요크 대학(York University)의 시간 기반 커뮤니케이션: 문법과 구문(Time-Based Communication: Grammar and Syntax), 노스이스턴대학(Northeastern University)의 ‘시간 기반 디자인: 타이포그래피와 네러티브(Time-Based Design: Typography and narratives)’, 컬리지 포 크리에이티브 스터디스(College for Creative Studies)의 ‘시간 기반 미디어 심화(Advanced Time-Based Media)’, 로체스트 공과대학(Rochester Institute of Technology)의 ‘시간 기반 디자인 심화: 타이포그래피와 형상(Advanced Time-Based Design: Typography and Imagery)’ 등의 수업들이 있다.

학생들은 주로 애니메이션 또는 비디오 형태의 작품을 제작하며, 일부 대학에서는 사용자 중심의 관점에서 효과적인 데이터 시각화와 인포메이션 아키텍처(Information Architecture)를 위한 시간 기반 디자인(Time based design)을 시도하고 있다. 시각 예술 대학(College of Visual Arts)의 사용성의 기본(Fundamentals of Usability), 매사추세츠 예술대학(Massachusetts College of Art)의 인포메이션 아키텍처1(Information Architecture 1), 쿠야호가 커뮤니티대학(Cuyahoga Community College)의 ‘인터랙티브 미디어(Interactive Media)’, 머시 컬리지(Mercy College)의 ‘시퀀스, 시간 + 공간(Sequence, Time + Space)’등의 수업이 그 예시다.

2000년대 국내에서는 발전하는 매체와 미디어 중심으로 초기에는 ‘디지털미디어디자인’, ‘멀티미디어디자인’, ‘디지털디자인’, ‘영상’, ‘영상디자인’등의 용어가 사용되었으나, 이내 ‘영상디자인’이 정착되며 널리 사용되기 시작했다. 임성택(Im, 2001)은 ‘영상디자인’이 과거 영화와 광고가 핵심이었던 산업에서 멀티미디어 시대에 도래하며, 컴퓨터, 인터넷의 발달과 함께 영상, 애니메이션 산업으로 확장되었다고 설명한다. 그는 또한 영상 관련 분야를 디자인 선상에서 이해하며, 이를 새로운 테크놀로지를 통한 커뮤니케이션의 표현 방식으로 정의한다. 전나현(Jeon, 2004)은 ‘영상디자인’이 시간과 조형성의 디자인 개념을 함께 다루며, 영상을 통해 커뮤니케이션 개념을 전달하는 역할을 한다고 설명한다. 또한, 여러 관점에서 해석될 수 있는 영상디자인은 무대미술, 의상, 분장뿐만 아니라 기술적 연출 및 제작 방법까지 포괄한다고 정의하였다. 정봉금과 김종덕(Jung & Kim, 2004)은 미디어커뮤니케이션, 디지털미디어와 영상 표현 등 기술, 매체, 예술 형태에서 영상디자인을 필름과 디지털 미디어 개념으로 이해해야 한다고 정의했다. 유현정(Yoo, 2009)은 ‘영상디자인’을 사진과 영상을 매체로 사용하는 디자인의 한 종류로 정의하며, 디지털 TV, 비디오, 컴퓨터, PDA, 모바일 폰, 인터넷 플래시 광고, 영화 타이틀, 뮤직비디오, 핸드폰 대기화면, 무대디자인, 각종 박람회, 올림픽 등 그 사용 영역이 광범위하게 확장되고 있다고 설명한다. 또한, 다매체 특성에 대한 이해와 새로운 콘텐츠 생성 능력이 필요한 분야라고 정의한다.

2000년대 국내 교육에서도 해외와 마찬가지로 영상디자인이 영화, 광고, 애니메이션의 제한된 분야를 넘어 다양한 학문적 범주에서 교과 과정이 생겨났다. 홍익대학교 시각디자인과(2002)에서는 전체 43개 교과목 중 영상 관련 교과목이 실기 과목 7개 이론 과목 1개로 총 8개가 개설되었으며, 국민대학교는 2003년부터 모션그래픽스 수업을 운영하고, 2008년부터 모션픽쳐스 1, 2, 3, 4, 인터랙티브 미디어 1, 2, 미디어 워크숍, 콘텐츠와 디자인 1, 2 와 같은 전문적 교과목을 운영하였다. 2000년대부터 영상디자인 전공이 독립적으로 신설된 학교도 늘어나, 홍익대학교 세종캠퍼스( 2000), 한양대학교(2000), 국민대학교(2010) 등이 있다. 한양대학교의 영상디자인 전공에서는 ‘인터랙티브 미디어’, ‘인터페이스 디자인’, ‘디지털 영상디자인’, ‘인터넷 디자인’, ‘시각 정보 디자인’, ‘모션그래픽스’ 등 영상디자인과 멀티미디어 디자인 분야를 통합하는 교육과정을 운영하고 있다.

Timeline of ‘영상디자인' terms and definitions in the 2000s

3. 6. 2010년-현재: 소셜 미디어와 실감형 콘텐츠

2010년에서 2020년대에 이르러, 영상의 주요 플랫폼은 텔레비전과 영화 스크린을 넘어 모바일로 진화했으며, 소셜 미디어 플랫폼이 대중화되었다. 브라이언(Brain, 2018)은 ‘모션디자인’을 그래픽디자인, 애니메이션, 영화, 저널리즘, 음악, 컴퓨터 과학, 방송 매체 등 여러 영역을 포함하며, 브랜드 아이덴티티 디자인, 제품 인터페이스, 키네틱 데이터 시각화, 인터랙션 디자인, 다이내믹 광고, 전시 및 환경 디자인 등에서 다양하게 활용된다고 정의한다. 쇼(Shaw, 2020)는 저서 <『디자인 포 모션(Design for Motion)>』에서 모션디자인이 텔레비전과 영화뿐만 아니라 모바일, 소셜 미디어의 등장으로 인해 세분화된 특수성을 갖추며, 다양한 콘텐츠와 프로그래밍, 스트리밍 네트워크, 가상 및 증강 현실 등 이머징 테크(Emerging Tech)에 해당하는 새로운 플랫폼을 활용하며 급속도로 발전하고 있다고 설명한다. 2020년대 서구권의 영상 산업 환경에서 광고 대행사와 소셜 마케팅 스튜디오 등은 데이터 기반 분석을 활용하여 새로운 특수성을 반영한 영상 콘텐츠를 창출하고, 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR) 같은 신기술 플랫폼에서 모션그래픽스를 활용하여 몰입형 가상 환경에서 사용자 경험을 고려한 콘텐츠를 제작하고 있다. 과거와 비교해 작업 환경은 빠른 인터넷과 대량 데이터를 전송할 수 있는 클라우드 서비스 덕분에 크게 변화했으며, 산업 전반에서는 디자이너 인력을 보충하기 위해 원격 프리랜서 근무 환경이 마련되고 있다.

교육에서도 미디어 커뮤니케이션 맥락에서 모션과 인터랙티브 디자인의 연계성이 강조되고 있으며, 데이터 시각화와 인터랙티브 디자인 수업이 모션 디자인 교육에 적용되고 있다. 매사추세츠 예술 디자인 대학(Massachusetts College of Art and Design)의 모션 디자인 교육 접근 방식은 다이내믹 미디어 커뮤니케이션 측면에서 인터랙션, 경험디자인, 모션을 광범위하게 통합한다. 쿠바시에비츠와 루시드(Kubasiewicz & Lucid, 2015)의 <“Type On Wheels: Brief Comments on Motion Design>”에 따르면, 모션 디자인은 단순한 제작물로 정의하는 것이 아니며, 모션은 미디어를 통해 매일 소통하는 현대 커뮤니케이션이라고 정의된다. 또한, 인터랙션과 경험 디자인 요소를 포함하는 다이내믹 미디어 커뮤니케이션의 다양한 측면을 다루는 커리큘럼의 필요성을 강조한다.

국내에서는 조종헌, 조종학(Jo & Jo, 2010)에 의해 영상디자인이 신기술과 장비를 활용해 콘텐츠를 창조하고 대중과 소통하는 과정으로 정의되며, 텔레비전 방송 프로그램, 영화, 광고, 비디오, 애니메이션, 게임, 홍보영상, 공연, 무대 영상 디자인, 영화 예고편, 컴퓨터 스크린, 게임 오프닝, 엔딩 무비, 파티영상물, CD 타이틀, DVD 제작, 인터넷 UCC 등 다양한 종류로 설명된다. 함준서(Ham, 2014)는 영상디자인을 영화와 그래픽디자인의 결합으로, 움직이는 이미지와 정지된 이미지의 결합, 영화 문법과 그래픽디자인 방법론의 결합, 뉴미디어와 기존 미디어의 결합, 콘텐츠와 광고의 결합으로 정의하였다. 김성훈(Kim, 2021)은 영상디자인 특성으로 과거 일방향적 소통 매체였던 영상 콘텐츠가 현재는 양방향적 커뮤니케이션 도구로 진화하여, 다양한 형태의 스마트 미디어 환경에서 상호 소통이 가능한 주요 콘텐츠 형식으로 발전했다고 설명한다. 2020년대에 이르러 소셜 미디어 플랫폼을 통해 다양한 영상 콘텐츠가 소비되고, 가상현실, 증강현실, 홀로그램과 같은 실감미디어 기술에 기반한 실감형 콘텐츠가 개발되면서 영상 산업의 패러다임이 변화하고 있다.

국내 대학에서 운영되는 영상디자인(시각 영상디자인) 학부 및 전공의 교과 과정은 그래픽디자인, 영화, 애니메이션 영역을 포함하며, 그 외에도 학제적 접근을 통해 게임, 공학, 문화, 경영, 교육, 심리, 역사 등의 분야를 포괄하고 있다. 예를 들어, 국민대학교 영상디자인 학과에서는 뉴미디어 디자인, AR/VR 융합디자인, 디자인과 문화, 엔터테인먼트 문화론 등의 교과목이 있으며, 건국대학교 시각 영상디자인 학과에서는 Nano-LAB 기초 1, 2, AR/VR 콘텐츠 디자인 1, 2, 3 등이 운영되고 있다. 한양대학교 영상디자인 학과에서는 크리에이티브 프로그래밍 1, 인터랙티브 프로토타입, 영상미디어 스타트업을 세종대학교 영상디자인 융합전공에서는 빅데이터로 보는 세상, 인공지능 기초 수학, 디자인씽킹 등의 교과목을 제공한다. 영상디자인 교육 과정은 현재 게임 요소와 공학, 컴퓨터 과학, 응용과학의 학제적 접근을 시도하고 있으며, 창업과 현장 실무, 지식재산과 문화예술과 같은 경영학 및 문화적 요소를 포함한다. 또한, 미술사, 디자인사, 역사, 언어, 비평 등 인문학적 지식을 쌓도록 구성되어 있다.

Timeline of ‘영상디자인' terms and definitions in the 2010~Present

3. 7. 연구 결과의 종합

영상디자인은 시대적 흐름과 기술 발전에 따라 이론, 학문, 매체, 산업, 기술적 관점에서 지속적으로 확장되고 발전해 온 융합적 분야이다. 초기 영상디자인의 개념은 1960~70년대 서구에서 먼저 정립되었으며, 주요 개념어로는 그래픽 애니메이션 또는 그래픽디자인, 영화 예술, 영화 제작 기술, 애니메이션 지식 등이 있다. 매체와 산업적 관점에서 영상디자인은 영화와 TV 프로덕션을 위한 분야로 정의된다. 1980~90년대에는 컴퓨터 그래픽 기술의 발전과 함께 새로운 매체에 대한 이해, 시공간, 움직임, 타이포그래피 등의 이론적 기반을 중심으로 세부적인 학문적 특성 연구가 진행되었다. 2000년대의 영상디자인 주요 개념은 효과적인 커뮤니케이션을 위한 학제적 융합 분야로, 2000년 후반 멀티미디어 시대를 맞이하면서 영화와 TV 스크린을 넘어 모바일 인터넷 등 디지털 미디어와 인터랙티브 디자인을 강조하는 방향으로 발전하였다. 이 범주에는 TV 프로덕션, 3D 영상, 영화, 비디오, 게임, 건축, 프레젠테이션, 웹 모션, 인터랙티브, 경험 디자인, 무대디자인, 사운드디자인 등이 포함된다. 2010년 이후 현재까지 영상디자인은 국내외에서 신기술 기반의 새로운 플랫폼과 콘텐츠를 중심으로 광범위하게 확장된 응용 및 전문 분야로 이해되며, 대중과의 새로운 커뮤니케이션 영역으로 정의된다. 4차 산업 혁명과 메타버스 시대를 맞이하며 TV 방송, 영화, 광고, 비디오, 애니메이션, 게임, 홍보 공연, 무대 전시, 환경, 인터페이스뿐만 아니라 인터넷, 스트리밍 네트워크, 소셜 미디어, 스마트 미디어, 프로그래밍, 시각 미디어, 가상 및 증강 현실 플랫폼을 폭넓게 활용하고 있다.

Keywords derived from definitions of terms and concepts related to domestic and international Motion design

Figure 1

Media, industry and technology trends over time

국내 영상디자인의 초기 개념은 산업적 관점에서 1980년대 컬러 TV의 등장과 매체 이해를 중심으로, 대표적인 영상 산업인 TV 광고로 인식되었다. 1990년대부터는 본격적으로 매체의 다양화에 따른 변화가 매체적, 기술적 관점에서 학문적으로 연구되었고, 컴퓨터 그래픽, 멀티미디어, 디지털 미디어 중심의 커뮤니케이션 디자인으로 정의되었다. 반면, 국내에서는 서구에 비해 이론적 연구가 부족했으나, 2000년대부터 깊이 있는 연구가 본격화되기 시작했다. 2000년대 이후, 국내외 영상디자인에 대한 인식의 차이는 점차 줄어들었고, 효과적인 커뮤니케이션을 위한 학제적 융합 분야로서 기술, 매체, 예술, 학문적 이해가 공통적으로 시도되었다. 2010년 이후 현재까지 영상디자인은 신기술과 새로운 플랫폼의 도입에 따라 그 역할과 개념이 계속해서 확장될 것이며, 이에 따른 신기술 수용과 융합적 학문 연구, 실무적 적용의 중요성이 더욱 커질 것으로 전망된다. 따라서 변화하는 기술적 산업적 환경에 민첩하게 대응하기 위해 교육, 연구, 산업 현장 간의 유기적인 협력이 요구될 것이다.


4. 결론

영상디자인 관련 용어는 1962년 북미 지역의 문헌에서 처음 등장했으며, 그 당시 사용된 명칭은 디자인 인 모션(Design in motion)이었다. 1960~70년대 동안 이 용어는 필름 앤 티비 그래픽스(Film and TV Graphics), 모바일 그래픽스(Mobile graphics) 등으로 사용되었으며, 1980년대에 이르러 모션그래픽스(Motion graphics)라는 용어가 산업이 아닌 문헌에서 다시 등장했다. 이와 함께 디자인 인 모션(Design in motion), 디자인 인 무브먼트(Design in movement), 그래픽스 인 모션(Graphics in motion) 등의 용어도 사용되었다. 우리나라에서는 1980년대 문헌 자료를 통해, ‘영상’과 ‘영상디자인’이라는 용어가 확인된다. 1980년대에는 ‘영상디자인’이라는 용어가 주로 교육에서 사용되었으며, ‘영상’이라는 명칭이 일반적으로 통용되었다. 1990년대 이후 현재까지 서양에서는 ‘모션그래픽스(Motion graphics)’, ‘모션그래픽디자인(Motion graphic design)’, ‘모션 디자인(Motion design)’이 대표 용어로 자리 잡았으며, 현재는 ‘모션그래픽스’, ‘모션디자인’이 가장 빈번하게 사용된다. 이 용어들은 사용자의 개인 기준과 전문 활동에 따라 적합한 방식으로 조합되어 사용되고 있다. 국내에서는 1990년대부터 본격적으로 영상디자인의 개념과 현황에 대한 연구가 진행되었으며, ‘영상디자인’이란 용어가 표준화되었다.

국내에서 ‘모션디자인’, ‘모션그래픽스’라는 용어는 2000년대부터 활용되었으며, 이전에는 애니메이션 기법, 필름 그래픽, 비디오 그래픽, 영상디자인 등으로 인식되었다. 국내에서 일반적으로 활용하고 인식되는 모션그래픽스와 모션디자인의 개념은 주로 방송 그래픽과 같이 교육 및 산업에서 좁은 의미로 기술적 내용이나 특정 효과의 표현적 부분을 대표하는 명칭으로 간주되었다. 이러한 내용은 서양에서 1960~80년대 사이에 모션그래픽스가 영화와 TV 그래픽을 위한 정의로 머물러 있었던 것과 유사하다. 국내에서는 ‘영상디자인’이 포괄적으로 사용되며, 이는 서구에서 대중적으로 쓰이는 ‘모션디자인’이나 ‘모션그래픽스’와 같은 의미로 사용되고 있다.

국내와 서구의 영상 산업 및 학문 분야에 사용되는 ‘영상디자인’ 관련 개념어는 시대적 흐름과 기술 발전에 따라 진화해왔다. 서구에서는 초기 ‘그래픽 애니메이션’, ‘영화 예술’, ‘영화 제작 기술’등의 개념어가 사용되었으며, 1980~90년대에는 영화와 TV 프로덕션을 위한 산업적 분야로 정의되었다. 이후 컴퓨터 그래픽 기술과 새로운 매체 확장으로 시공간, 움직임, 타이포그래피를 중점적으로 다루는 학문으로 발전했다. 국내에서는 1980년대 교육 분야에서 ‘영상디자인’이란 용어가 사용되었고, 1990년대 이후 디지털 미디어와 멀티미디어 중심의 커뮤니케이션 디자인으로 정의되었다. 교육에서는 시각적 커뮤니케이션과 디지털 미디어 활용이 강조되며, 산업에서는 방송, 영화, 광고, 비디오, 게임, 인터랙션, 가상 현실 등 다양한 분야에서 영상디자인의 중요성이 확대되고 있다. 2010년 이후 신기술과 새로운 플랫폼 도입으로 영상디자인의 역할이 더욱 확장되었으며, 이에 따른 학문적 연구와 실무적 적용의 중요성도 커지고 있다.

영상디자인은 학제 간 융합적 성격이 강한 분야로, 시대적 발전에 따라 파생된 관련 용어들은 사용자의 의도와 목적에 따라 유연하게 선택하여 활용될 수 있다. 영상디자인의 관련 용어는 크게 포괄적 범주와 세부적 범주로 나눌 수 있다. 포괄적 범주에서는 영상디자인의 주요 학문인 그래픽 디자인, 영화, 애니메이션에서 파생되거나 매체적 특성을 반영한 용어들이 포함된다. 예로는 필름 디자인(Film Design), 미디어 디자인(Media Design), 필름 앤 미디어(Film and Media Design), 디지털 미디어 디자인(Digital Media Design), 멀티미디어 디자인(Multimedia Design) 등이 있다. 세부적 범주에서는 중점적으로 다루는 특성에 따라 미디어 인터랙션 디자인(Media Interaction Design), 인터랙티브 미디어 디자인(Interactive Media Design), 엔터테인먼트 디자인(Entertainment Design), 모션 미디어 디자인(Motion Media Design) 등이 포함된다. 그 외에도 하위 범주로는 무빙 이미지 디자인(Moving Image Design), 이미지 디자인(Image Design), 비디오 디자인(Video Design) 등이 있는데, 이는 범위가 너무 넓거나 과거 시대상을 반영한 용어로 볼 수 있으며, 새로운 매체와 기술의 발전에 따라 용어 사용이 변화할 수 있다. 영상디자인은 학문적, 산업적 발전과 함께 용어와 개념이 지속적으로 진화하고 있으며, 다양한 매체와 기술에 맞추어 영문 명칭과 관련 용어들이 선택적으로 활용 될 수 있다. 이는 영상디자인의 확장성과 융합성을 나타내며, 교육과 산업의 발전에 따라 새로운 방향으로 나아갈 가능성을 시사한다.

Notes

Citation: Choi, S., & Kim, H. (2024). The Evolution and Expansion of 'Film and Media Design’ in Response to Technological and Media Developments since the 1960s. Archives of Design Research, 37(5), 475-494.

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Figure 1

Figure 1
Media, industry and technology trends over time

Table 1

Domestic universities’ ‘영상디자인’ majors/departments written in English

분류 N0 대학 학과 Department of
4년제 수도권 1 국민대학교 영상디자인 Entertainment Design
2 디지털 서울문화예술대학교 시각 영상디자인 Visual Media Design
3 명지대학교 영상디자인 Media Communication Design
4 세종대학교 영상디자인 Moving Image Design
5 숙명여자대학교 시각 영상디자인 Visual & Media design
6 예원예술대학교 시각 영상디자인 Visual Image Design
7 이화여자대학교 영상디자인 Media Interaction Design
8 한성대학교 시각 영상디자인(구) Visual & Image Design
9 한양대학교 영상디자인 Interactive Media Design
지방 10 강원대학교 영상디자인 Moving Image Design
11 건국대학교(글로컬) 시각 영상디자인 Visual Communication & Media Design
12 경일대학교 시각 영상디자인 Visual and Motion Design
13 광주대학교 시각영상디자인 Visual Communication Design
14 국립순천대학교 영상디자인 Image Design
15 상지대학교 시각 영상디자인 Visual Design
16 세명대학교 시각 영상디자인 Visual Entertainment Design
17 영산대학교 시각 영상디자인 Visual Design & Motion Graphics
18 전북대학교 시각 영상디자인 Digital Media Design
19 한경국립대학교 시각 영상디자인 Design Major
20 한밭대학교 시각 영상디자인 Visual and Video Design
2년제 21 경기과학기술대학교 영상디자인 Media Design
22 계원조형예술대학 영상디자인 Moving Image Design
23 김포대학교 시각 영상디자인 Visual Communication Design
24 대림대학교 영상디자인 Media Art
25 동아방송예술대학 디지털 영상디자인 Digital Image Design
26 동원대학교 영상디자인 Graphic & Multimedia Design
27 수원과학대학교 영상디자인 Image Design
28 신구대학교 영상디자인 Media Design
29 전주비전대학교 방송 영상디자인 Broadcasting & Visual Design
30 한국영상대학교 영상디자인 Moving Image Design
31 한국폴리텍대학 영상디자인 Visual Design

Table 2

Domestic universities that include the word ‘영상’ in the majors/departments

분류 N0 대학 학과 Department of
4년제 수도권 1 건국대학교 영상 영화 Moving Images & Film
2 경기대학교 미디어 영상 Media Art & Science
3 상명대학교 영화 영상 Film and Media
4 서경대학교 광고 홍보영상 Advertising and Public Relations Video Art
5 서경대학교 영화 영상 Film and Digital Media
6 성균관대학교 영상 Film, TV & Multimedia
7 예원예술대학교 만화 게임 영상 Cartoon, Game & Motion, Cinematics
8 오산대학교 영상미디어 Video Media
지방 9 남서울대학교 영상예술디자인 Motion Art Design
10 경성대학교 영상 애니메이션 Screen Art
11 경일대학교 사진 영상 Photography & Motion Picture
12 계명대학교 영상 애니메이션 Video & Animation
13 대구대학교 영상 애니메이션디자인 Image Animation Design
14 동서대학교 방송 영상 Broadcasting & Media
15 동서대학교 영상 애니메이션 Visual Effects and Animation
16 우송대학교 미디어 디자인 영상 Media Design Video
17 인제대학교 웹툰 영상 Webtoon & Motion Media
18 한서대학교 영상 애니메이션 Animation
19 한서대학교 영화 영상 Film Production
20 호남대학교 미디어 영상공연 Film and Theatre
21 홍익대학교(세종) 영상 애니메이션 Film and Animation
2년제 22 경복대학교 영상 미디어콘텐츠 Media Contents
23 백석예술대학교 영상 애니메이션 Digital Image Animation
24 수원여자대학교 연기 영상 Acting & Film
25 신구대학교 사진 영상미디어 Photography & Media
26 한양여자대학교 영상 콘텐츠 Moving Image Design

Table 3

Research trends in ‘영상디자인’ within South Korea: Focus on educational studies

Authors Titles
김종덕(1994) 영상디자인 교과과정 연구
유택상(1995) 2년제 전문대학에서의 영상디자인 교육의 방법과 한계
임성택(2001) 환경변화에 따른 영상디자인교육의 디지털화 방안에 관한 연구
이명호(2003) 영상디자인 교육과정의 인문학적 접근
전나현(2004) 디지털 영상디자인 교육 방법에 관한 연구-2년제 영상디자인과의 1학년 과정을 중심으로
정봉금, 김종덕(2004) 뉴미디어 환경에서의 디지털 영상디자인 교육시스템 연구
김종환(2006) 영상디자인 교과과정에 있어서 실무분석데이터의 실질적 활용에 관한 연구
권창현(2006) 영상디자인 교육에서의 모션캡처 활용가능성에 관한 연구
유현정, 신혜영(2009) 다매체 시대 창의성과 표현력을 위한 영상디자인 교육연구
최장섭(2013) 영상디자인 기초과정으로서의 단편영화 제작 수업 사례
함준서(2014) 뉴미디어 환경에서의 간 학문적 영상디자인 커리큘럼에 대한 연구
최장섭(2018) 영상디자인 기초 교육과정으로서 사운드워크 커리큘럼
한혜진(2021) 디자인씽킹을 활용한 영상디자인 교육방안-현재 코로나 시대의 영상디자인 교육 활용방법
박성현(2021) 전공역량강화를 위한 시각 영상디자인 교과과정 연구-광주 호남 지역을 중심으로

Table 4

Research Trends in ‘영상디자인’ within South Korea: Focus on works and expression studies

Authors Titles
박진희, 박진현(2004) 디지털미디어시대의 댄스와 영상디자인
권창현(2006) 영상디자인 작품제작 표현기법에 관한 연구
전나현(2006) 디지털 기반의 영상디자인 작품 제작에 따른 스토리보드에 관한 연구
고은영(2006) 질 들뢰즈의 감각론을 기반으로 한 뮤직비디오의 영상디자인 연구
이기호(2007) 영화에서 표현된 애니메이션적 영상디자인 구도 연구-영화 <킬빌>을 중심으로
조향(2007) 비디오아트에서 나타난 색채를 중심으로 한 영상디자인 분석
전미소, 오승환(2008) 자살예방을 위한 영상디자인 연구
이종한, 이기호(2008) 영화 <킬빌>의 영상디자인 연구
강희라(2008) 소리신호에 반응하는 인터랙티브 공연 영상디자인에 관한 연구
최기현, 이운형(2012) 미디어 영상디자인의 활용과 발전 전망-뉴미디어에서의 모션그래픽스를 중심으로
주효진(2012) 건축물의 아이덴티티를 반영한 미디어 파사드 영상디자인의 콘텐츠 개선방향에 관한 연구
노승관(2013) 미디어아트를 통한 영상디자인과 공간디자인의 융합 연구
화양, 김해태(2013) 무대영상디자인에서 모션그래픽의 활용
유정선, 정진헌(2014) 도시경관 미디어 파사드의 영상디자인 구성요소 연구
고은영(2017) 그로테스크를 기반으로 한 뮤직비디오의 영상디자인 연구
김성재(2019) 국내 영화 독립 제작사 리더 필름 영상디자인 표현에 관한 연구-국내 개봉한 역대 천만관객 한국영화 중심으로
김성재(2019) CATV Station ID 영상디자인 리뉴얼 사례 연구-코미디 TV Station ID 중심으로
김지윤(2019) 영상디자인 분야 직무평가 유형 및 특성 연구
박영화, 강민구(2020) 1인 미디어 콘텐츠에 적용된 영상디자인의 시청각적 요소에 관한 연구-유튜브 콘텐츠를 중심으로
김성훈(2020) 스마트월을 이용한 공간 영상디자인 연구
김성훈(2021) 스마트월 기반 공간 영상디자인 적용방안 연구
민소정 외 4인(2022) 빛의 3원색을 활용한 사회적 캠페인 영상디자인 제안
한동균(2023) 포스트 코로나 시대 영상디자인 대응 전략-사례 분석 중심으로

Table 5

Timeline of ‘영상디자인' terms and definitions in the 1960s

Year Term Definition
1962 Design in motion (Halas and Manvell) 그래픽 애니메이션
영화 타이틀 디자인, TV 광고, 영화에서 활용되는 단순한 형태의 정적인 이미지
1967 Film and TV graphics (Herdeg and Halas) 그래픽 디자인과 영화 예술의 시각적 혁명

Table 6

Timeline of ‘영상디자인' terms and definitions in the 1970s

Year Term Definition
1970 Mobile graphics (Halas and Manvell) 애니메이션과 실사 사진 사이의 영화 제작 형태
1976 Film and TV graphics (Herdeg) 그래픽디자인을 시각적 언어로 사용하고, 기술에 애니메이션 지식을 활용하는 분야

Table 7

Timeline of ‘영상디자인' terms and definitions in the 1980s

Year Term Definition
1983 영상디자인 (류선주) 콘셉트, 기획, 제작 이론 강조, TV 광고 및 CF
1984 Design in motion/Design in movement/Graphics in motion/Motion Graphics (Halas) 인쇄 매체에서 다른 매체로 확장된 새로운 매체로, 기술적 이해와 실무 전문성이 중요한 분야

기술적 이해는 시간과 공간 개념을 바탕으로 아이디어 전달, 움직임의 메커니즘, 사운드, 타이밍 등의 이론적 기반에 중심을 둔다.
1986 영상 (백명진) 정보를 효과적으로 전달하기 위해 매체에 대한 총체적 이해와 예술적 자질이 필요한 분야로, 사진, 영화, TV 방송, 비디오 아트, 컴퓨터 그래픽, 홀로그램 등이 포함 된다.

Table 8

Timeline of ‘영상디자인' terms and definitions in the 1990s

Year Term Definition
1992 영상디자인 (김종덕, 배조광, 윤정섭) 4차원 디자인이자 동시에 커뮤니케이션 디자인으로, 빛과 색, 평면, 공간, 시간의 요소를 결합하여 의도한 메시지를 다자인 하는 과정, 문학성에서 벗어나 시각성이 부각되는 예술에 기반을 두며, 전문가와 공동 작업을 통해 콘셉트의 중요성과 컴퓨터 기술 활용이 중요한 분야
영상디자인 (김종덕) 매제의 다양화, 새로운 혁신과 실험적 표현의 시도, 컴퓨터 그래픽의 확산, 모방 문제에 대한 자각
1994 영상디자인 (김종덕) 새로운 기술과 매체 환경에서 미학적 조형성 개념 중시되며, 영상의 기본 구조는 빛과 그림자, 평면과 색, 공간과 방향, 시간과 소리로 정의
1996 영상디자인 (유택상) 비영화적 영상 형식, TV 광고 뮤직비디오, 타이틀, 단편 영상
1997 영상디자인 (김종덕) 빛과 소리를 기계적으로 모아 표현한 종합 예술, 심리학적, 사회적, 경제적, 미학적 문제들을 총체적으로 담고 있다.
1998 영상디자인 (원경아) 시간적 개념을 배경으로 복합적 매체를 결합한 작업, 대중과 소통하는 매체이며 대중문화와 기술 발전이 함께 이루어진 분야, 시간, 모션, 사운드, 이미지 등의 관계성을 창조하는 작업
1999 영상디자인 (유택상) 영상의 제작 과정, 화면 레이아웃 디자인과 광의의 의미에서 시각적 연출을 포함한 영상 작업을 총체적으로 지칭, 필름과 비디오가 컴퓨터와 디지털 매체로 대체됨에 따라 콘텐츠 디자인 개발의 중요성 강조
Motion graphics/Type in motion (Bellantoni and Woolman) 시간 중심으로 한 타이포그래피, 움직임을 기반으로 한 키네틱 타이포그래피, 공간을 중심으로 한 차원 타이포그래피, 모션그래픽스

Table 9

Timeline of ‘영상디자인' terms and definitions in the 2000s

Year Term Definition
2000 Typographic animation (Woolman and Bellantoni) 영화와 애니메이션과 같은 시간을 기반으로 결합한 타이포그래피 애니메이션
2001 Motion graphic (Curran, Curtis) 텔레비전과 영화 디자인에서의 커뮤니케이션 예술
영상디자인 (임성택) 새로운 테크놀로지를 통한 커뮤니케이션의 표출, 디지털, 사진, 비디오, 필름, 애니메이션, 3D, 게임 영상, 웹, 영상, 사운드 다자인 분야
2002 Motion (Heller and Fernandes) 움직임, 내러티브, 시퀀스, 그래픽요소, 영화, 촬영, 사운드, 편집, 출판
2003 Audio visual design (Rafols and Colomer) 영화, 텔레비전, 컴퓨터와 함께 성장하고 발전한 최신의 디자인 분야: 광고, 필름 타이틀, 멀티미디어, 비디오 클립 등 커뮤니케이션 요소 강조
2004 영상디자인 (전나현) 시간과 조형의 디자인 개념을 다루며 영상을 통해 커뮤니케이션 개념을 전달
영상디자인/ 영상/디지털미디어 디자인/멀티미디어디자인/디지털디자인/ (정봉금, 김종덕) 필름과 디지털 미디어 개념의 개념, 미디어 커뮤니케이션, 디지털 미디어와 영상 표현의 상호 관련성을 다루는 분야
2006 Motion graphics (Sandhaous) 필름, 비디오, 디지털 미디어의 광범위한 디자인과 제작 분야에 사용되는 현대적 용어
Motion graphics/Motion design (Soar and Hall) 웹 모션, 인터랙티브 디자인, 경험디자인, 그래픽 영화, 실험 영화, 비디오 디자인
2008 Motion design (Heller and Dooley) 타이포그래피, 그래픽, 내러티브 스토리텔링 조합으로 이루어진 상업 예술
Motion graphic design (Krasner) 시간과 공간의 디자인으로, 전통 그래픽디자인 언어와 영화의 시각 언어를 혼합한 커뮤니케이션 시스템
2009 영상디자인 (유현정) 사진과 영상을 매체로 사용하는 디자인의 한 종류, 대체의 특성에 대한 이해와 새로운 콘텐츠 생성 능력이 필요한 분야

Table 10

Timeline of ‘영상디자인' terms and definitions in the 2010~Present

Year Term Definition
2010 영상디자인 (조종헌, 조종학) 신기술과 장비를 활용하여 콘텐츠를 창조하고 작업으로 대중과 커뮤니케이션하는 분야
2014 영상디자인 (함준서) 영화와 그래픽디자인의 결합, 움직이는 이미지와 정지된 이미지의 결합, 영화 문법과 그래픽 디자인 방법론의 결합, 뉴미디어와 기존 미디어의 결합, 콘텐츠와 광고의 결합
2018 Motion design (R. Brain) 그래픽디자인, 애니메이션, 영화, 저널리즘, 음악, 컴퓨터 과학, 방송 매체 등 여러 영역을 포함하며, 브랜드 아이덴티티, 제품 인터페이스, 키네틱 데이터 시각화, 인터랙션 디자인, 다이내믹 광고, 전시 및 환경 디자인 등에서 다양하게 활용되는 분야
2020 Motion design (Shaw) 모바일, 소셜 미디어의 등장으로 다양한 콘텐츠와 프로그래밍, 스트리밍 네트워크, 가상 및 증강 현실 등 이머징 테크(Emerging Tech)를 활용해 급속히 발전하는 분야
2021 영상디자인 (김성훈) 다양한 형태의 스마트 미디어 환경에서 상호 소통이 가능한 주요 콘텐츠 형식으로 발전하는 분야

Table 11

Keywords derived from definitions of terms and concepts related to domestic and international Motion design

이론 및 학문 영화, 애니메이션, 그래픽 디자인, 커뮤니케이션 디자인, 미디어 커뮤니케이션, 브랜드 아이덴티티 디자인, 경험 디자인, 실험 영상, 비디오 디자인, 컴퓨터 과학, 음악, 작문, 일러스트레이션, 예술과 공예, 조각, 건축, 정보 설계, 조형 이론, 시간과 공간 개념, 내러티브, 추상적 시퀀스, 스토리텔링, 타이포그래피, 화면, 레이아웃, 색채, 키네틱 문법, 움직임의 메커니즘, 리듬, 소리, 평면과 색, 빛과 그림자
매체 사진, 영화, 텔레비전, 방송 매체, 비디오, 인터넷, 모바일, PDA, 멀티미디어, 디지털미디어, 스마트 미디어, 소셜 미디어, 실감미디어
산업과 기술 단편 영상, 영화 타이틀 디자인, TV 광고, CF, 인터넷 플래시 광고, 뮤직비디오, 비디오 아트, 홀로그램, 게임 영상, 게임 오프닝/엔딩, 파티 영상물, CD 타이틀, DVD제작, 인터넷 UCC, 웹 영상, 핸드폰 대기화면, 컴퓨터 스크린, 비디오 게임, 홍보 영상, 엔터테인먼트, 공연, 무대 영상디자인, 무대 디자인, 무대 미술, 의상, 분장, 박람회 및 올림픽 행사용 영상, 멀티미디어 프레젠테이션, 웹모션, AR/VR/MR, 실감형 콘텐츠, 프로그래밍
제작과정 콘셉트, 아이디어, 디자인 프로세스, 기획, 협업, 콘텐츠 구성, 프리프로덕션, 프로덕션, 포스트 프로덕션
기타 저작권, 모방, 심리, 사회, 경제, 대중문화